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        <title>Yz-Learning Base Wiki - game-engineer:classes:2022:game-programing-1:second-term:12</title>
        <description></description>
        <link>https://wiki.yz-learning.com/</link>
        <lastBuildDate>Sat, 04 Apr 2026 14:33:19 +0000</lastBuildDate>
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            <title>Yz-Learning Base Wiki</title>
            <link>https://wiki.yz-learning.com/</link>
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        <item>
            <title>引き続き継承の話</title>
            <link>https://wiki.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:game-programing-1:second-term:12:12-01-2&amp;rev=1670208945</link>
            <description>引き続き継承の話

既存のクラスを基にして新しいクラスを作ることを，クラスの継承 (inheritance) と呼ぶ。

継承の話をするために、（良い設計ではないが）円を表すクラスと、円柱を表すクラスを考える。\(r\)</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Mon, 05 Dec 2022 02:55:45 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>まずは作ったクラスの確認</title>
            <link>https://wiki.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:game-programing-1:second-term:12:12-02-xx&amp;rev=1670241104</link>
            <description>まずは作ったクラスの確認

こんなクラスを作ってました。





円を表すcBaseクラスを継承して、円柱クラスcCrlinderを作ることができました。

しかし、インスタンスを生成して、PrintMemberを呼んでメンバ変数の値を表示しようとすると、、、</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Mon, 05 Dec 2022 11:51:44 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>継承の話（ちょっとまとめ）</title>
            <link>https://wiki.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:game-programing-1:second-term:12:12-06-xx&amp;rev=1670295638</link>
            <description>継承の話（ちょっとまとめ）

まずクラスのアクセス権の基本

クラス、宣言、定義、インスタンス、この辺の言葉の使い方は大丈夫だよね？

宣言したクラスの定義部では、自クラス内のメンバのアクセス権にかかわらずすべてのメンバにアクセスできます。</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Tue, 06 Dec 2022 03:00:38 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>cAnimalクラスで継承を学ぶ</title>
            <link>https://wiki.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:game-programing-1:second-term:12:12-07-2&amp;rev=1670399114</link>
            <description>cAnimalクラスで継承を学ぶ



そして、円と円柱クラス



円柱クラス完成？

ベースクラスと、派生クラスに同じ名前のメンバがあると、

クラス内では、

区別がつかなくなるので、class名::をつけて区別してあげないとコンパイルエラーになります。</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Wed, 07 Dec 2022 07:45:14 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>オブジェクトの動的取得とポインタと継承</title>
            <link>https://wiki.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:game-programing-1:second-term:12:12-14-2&amp;rev=1671009741</link>
            <description>オブジェクトの動的取得とポインタと継承

結局最後の結果しか残ってない。。。</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Wed, 14 Dec 2022 09:22:21 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>今日の授業の雑メモ（後の解説はその下）</title>
            <link>https://wiki.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:game-programing-1:second-term:12:12-15-12&amp;rev=1671499038</link>
            <description>今日の授業の雑メモ（後の解説はその下）



cEnemy
{
	Vec2 moveVec;
public
	moveVecはコンストラクタで初期化
}

void cEnemy::Update()
{
	//Vec2 moveVec = Vec2(1, 0);
	if(画面の右からはみ出たら)
		postion_ = position_ + moveVec;
	if(画面の左からはみ出たら)
		postion_ = position_ + moveVec;
}

//ちょっとわき道にそれた話
Vec2　= Vec2 + Vec2; 
postion_ = position_ + moveVec; &lt;-これ

int a,b,c; 
a = 5;
b = 3;
c = a + b;

strct point
{
　　int x,y;
}
point a, b, c;
a.x = 1;
a.y = 0;
b.x = 100;
b.y = 200;
c = a + b;
//本来はこうやらないとだめだよね。
c.x = a.x + b.x;
c.y = a.y + b.y;

move…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Tue, 20 Dec 2022 01:17:18 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>純粋仮想関数で、ベース作ってエネミークラスを作るテスト</title>
            <link>https://wiki.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:game-programing-1:second-term:12:12-20-xx&amp;rev=1671501728</link>
            <description>純粋仮想関数で、ベース作ってエネミークラスを作るテスト

まずはベースクラス。純粋仮想関数を含んでいます。


ベースクラス cGameChar.h cGameChar.cpp

試験に出る仮想関数


	*  純粋仮想関数ってなんだっけ？</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Tue, 20 Dec 2022 02:02:08 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title></title>
            <link>https://wiki.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:game-programing-1:second-term:12:12-21-2&amp;rev=1673334964</link>
            <description>純粋仮想関数を継承先で必ずオーバーライドしないとインスタンス作れなくって、しかもそん時にコンストラクタはどんな順番で呼ばれて、さらに消滅するときにデストラクタはどんな感じで呼ばれるのか確かめたら、なんだか派生クラスのデストラクタが呼ばれてない気がして、そん時はどうしたら派生クラスのデストラクタ呼んでもらえるのか考えた回</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Tue, 10 Jan 2023 07:16:04 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>今日のコード</title>
            <link>https://wiki.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:game-programing-1:second-term:12:12-21-5&amp;rev=1671610371</link>
            <description>今日のコード


#include &lt;iostream&gt;
#include &lt;vector&gt;
#include &lt;array&gt;
#include &lt;string&gt;
#include &lt;map&gt;

using std::vector; //可変長配列
using std::array; //固定長配列
using std::pair; //ぺあ
using std::map; //マップ
using std::string; //文字列

const int array_size = 5;//定数宣言

int main()
{
	int a[array_size] = { 0,1,2,3,4 };
	//↑自分で、自分のサイズがわかりません
	//for (int i = 0; i &lt; 5; i++) //かたいコーディング　ハードコーディング
	for (int i = 0; i &lt; array_size; i++)
	{
		a[i] = i + 2;
	}
	//array_sizeで配列長を指定して使う
	array&lt;int, array_size &gt; arr = {0, 1,…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Wed, 21 Dec 2022 08:12:51 +0000</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>std::array</title>
            <link>https://wiki.yz-learning.com/doku.php?id=game-engineer:classes:2022:game-programing-1:second-term:12:12-22-2&amp;rev=1673339686</link>
            <description>STL(Standard Template Library)
C++の機能　テンプレート、型を指定して関数やクラスを構成する仕組み
テンプレートの機能を使ったvectorやmapなど便利な機能の集まり
　＝ライブラリ

vector&lt;int&gt; varr;
        ↑テンプレートの型指定

template&lt;typename T&gt;
T Add(T a,T b){
    return a+b;
}

int c;
c = Add&lt;int&gt;(5, 3);
         ↑テンプレートの型指定

std::array 固定長配列
std::vector 可変長配列
std::pair　ペア
std::map　連想配列…</description>
            <author>anonymous@undisclosed.example.com (Anonymous)</author>
            <pubDate>Tue, 10 Jan 2023 08:34:46 +0000</pubDate>
        </item>
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