アルゴリズム試験範囲
まだやってないところも書いてあるので、このうちやったところをチェックしておいてください。
- ゲームアルゴリズム(4階実習室のどこか)
- 試験日時:未定
- アルゴリズムとは?
- アルゴリズムの記述法
- 文章で記述
- 図で記述
- プログラミング言語で記述
- 基本統計
- 最大、最小、合計、平均
- 整列アルゴリズム
- 選択ソート
- バブルソート
- 挿入ソート
クイックソートマージソート
- 探索アルゴリズム
- 線形探索と番兵法
- 二分探索
- データ構造
- レコード型と構造体
- 配列
- 固定長配列
- 動的配列
- 文字配列(アスキーコード含む)
リスト構造体による実装法
スタック逆ポーランド記法カッコの整合性判定
- 乱数の使い方(3教科のどれかで出すよ)
ゲームプログラミングⅠ試験範囲
- ゲームプログラミングⅠ
- 試験日時:未定
- コンピュータの仕組み
- アナログとデジタル(A/D変換 ⇔ D/A変換)
- 用語:CPU、コンパイル、コンパイラ
- インタープリタ、ソースコード
- 型とは(データの内部形式)
- 補数
シフト演算(論理シフト、算術シフト)- 負の数の表現
- signed,unsigned
- char型とアスキーコード
- フローチャート・疑似言語
- 3つの基本構造
- 配列
- 宣言の仕方、初期化
- 関数への渡し方
- 関数
- 宣言(プロトタイプ宣言)、定義
- 戻り値
- 引数(仮引数と実引数)
- ポインタ・文字配列
再帰呼び出し- classの基本
- アクセス権
- private
- public
- メンバ変数とメンバ関数
- クラスのインスタンスとは
- 宣言と定義
ゲーム数学 試験範囲
- 中学・高校数学の簡単な復習
- sin、cos、tanの値
- 因数分解
- 式の展開
- 2次方程式の解
- 2次方程式の最大値、最小値
- 2点間の距離
- 3平方の定理
- 図形の性質
- など
- ベクトルの計算
- 加減乗除、スカラー倍、内積
- 方向ベクトル、位置ベクトル
- 単位ベクトルと正規化
- 内積の定義とcosと角度
- ベクトルの回転
- ベクトルの運動への応用
- 直線運動
- 曲線軌道運動
- フレームの概念とアニメーション
- フレーム間時間と移動距離
- フレーム、時間の計算
- 当たり判定
- バウンディングボックスと当たり判定
- 円と円の距離による当たり判定
- 点と点の距離による当たり判定
- 速さ、距離と加速度
- 等速度運動
- 加速度運動
- 進んだらそこも
就職対策Ⅰ 試験範囲
- ラインズドリルの15回目(SPI非言語 非言語分野)
- 速さ
- 場合の数
- 確率