いろいろ補足
今やっていること
- 方向ベクトルと、位置ベクトル、スピードを使ってキャラクタ移動させる
- 数学・物理
- ベクトルの足し算・引き算
- ベクトルとスカラーの掛け算
- 直線の方程式(パラメータ形式)
- 等速直線運動
- プログラミング・アルゴリズム
- 構造体の作り方
- 関数の引数と戻り値
- フレームベースの移動と時間ベースの移動(Scene::DeltaTime()の活用)
- ついでに関数コメントの書き方(///で出てくるやつ)
- 基本方向のベクトルを回転させて、キャラクタの向きを変える
- 数学・物理
- 三角関数の基本
- 原点中心としたある点の回転
- 回転運動の基本
- ラジアンと角度の話
- プログラミング・アルゴリズム
- Draw, Updateなど、ゲームに必要な関数のよくあるまとめ方
- 時間ベースの回転運動(回転角度にDeltaTIme()活用)
- ライバルカーが追いかけてくる
- 数学・物理
- 2つのベクトルのなす角
- (=内積とcosθ)
- プログラミング・アルゴリズム
- スクリーン座標とワールド座標の変換
- 自機の追跡(Playerとenemyの座標を結ぶベクトルを移動させ続ける)
- ベクトルを直接時期に向ける移動と、回転+等速運動の違い
- 正3角形が回る
- 数学・物理
- ベクトルのなす角と、sin,cos
- 平行移動と回転
- 3角形の重心
- プログラミング・アルゴリズム
- ヘッダファイルの書き方
- 関数の宣言と定義の分割
- includeの意味
- 宣言の効果(関数宣言と、呼び出し順)