今やっていること

  • 方向ベクトルと、位置ベクトル、スピードを使ってキャラクタ移動させる
    • 数学・物理
      • ベクトルの足し算・引き算
      • ベクトルとスカラーの掛け算
      • 直線の方程式(パラメータ形式)
      • 等速直線運動
    • プログラミング・アルゴリズム
      • 構造体の作り方
      • 関数の引数と戻り値
      • フレームベースの移動と時間ベースの移動(Scene::DeltaTime()の活用)
      • ついでに関数コメントの書き方(///で出てくるやつ)
  • 基本方向のベクトルを回転させて、キャラクタの向きを変える
    • 数学・物理
      • 三角関数の基本
      • 原点中心としたある点の回転
      • 回転運動の基本
      • ラジアンと角度の話
    • プログラミング・アルゴリズム
      • Draw, Updateなど、ゲームに必要な関数のよくあるまとめ方
      • 時間ベースの回転運動(回転角度にDeltaTIme()活用)
  • ライバルカーが追いかけてくる
    • 数学・物理
      • 2つのベクトルのなす角
      • (=内積とcosθ)
    • プログラミング・アルゴリズム
      • スクリーン座標とワールド座標の変換
      • 自機の追跡(Playerとenemyの座標を結ぶベクトルを移動させ続ける)
      • ベクトルを直接時期に向ける移動と、回転+等速運動の違い
  • 正3角形が回る
    • 数学・物理
      • ベクトルのなす角と、sin,cos
      • 平行移動と回転
      • 3角形の重心
    • プログラミング・アルゴリズム
      • ヘッダファイルの書き方
      • 関数の宣言と定義の分割
      • includeの意味
      • 宣言の効果(関数宣言と、呼び出し順)
  • game-engineer/classes/2023/game-programing-1/first-term/7/07-14-xx.txt
  • 最終更新: 3年前
  • by root