game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:7-05-5

アニメーション

アニメーション  スケルトンの制御
 ・順運動学(フォワードキネマティクス)
  各関節の角度を入力することによって、スケルトンの位置制御をする
 ・逆運動学(インバースキネマティクス)
  先端部分の位置を決めることで、各関節の角度が決まってくる

空間フィルタと周波数フィルタとか

P145
画像処理
 画像を入力して加工された画像を出力する
フィルタリング: 入力からフィルタを使って必要な情報を取り出す処理
         入力 → フィルタ → 出力
画像処理:
  1.周波数フィルタ:画像を周波数空間に変換して、周波数領域で行う
            フィルタ処理
  2.空間フィルタ:画像の画素の値に対して行うフィルタ処理
    ・線形フィルタ:畳み込み積分(掛け算の足し算)
            NxNのフィルタとNxNの画像領域の処理
    ・非線形フィルタ
           NxNのフィルタの形以外モノ
           例)メディアンフィルタ、最大値フィルタ、
             最小値フィルタ
線形フィルタ
グレースケール画像
10 20 10 20 10
-------------- 
10 20 10 20 10     --  --  -- -- --     10 20 10
10 10 10 10 10     -- [10] 10 10 --  -> 10 10 10  -> ①x10 + ②x20 + ③x10 +
30 30 30 30 30   → --  30  30 30 --     30 30 30     ④x10 + ⑤x10 + ⑥x10 +
 0  0  0 10 10     --   0   0 10 --                  ⑦x30 + ⑧x30 + ⑨x30 
 0 10  0 10 40     --  --  -- -- --              1/9 * (10+20+10+10+10+10+30+30+30) = ???


平均値フィルタ3x3(P146) 5x5は省略

 1  | 1 1 1 |      | ① ② ③ | 
--- | 1 1 1 |   -> | ④ ⑤ ⑥ | 
 9  | 1 1 1 |      | ⑦ ⑧ ⑨ | 

加重平均フィルタ(ガウシアンフィルタ)
     | 1 2 1 |
1/16 | 2 4 2 |
     | 1 2 1 |

メディアンフィルタ 非線形フィルタ
(中央値)

10 20 10
10 10 10 -> [ 10 10 10 10 10 20 30 30 30 ] -> 10で上書き
30 30 30                   ↑中央値
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