CGエンジニア検定ベーシック 用語集
このページは、CGエンジニア検定ベーシック重要キーワード427語への総合目次です。
章別目次
- 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像(91語)
- 第2章 モデリング(65語)
- 第3章 レンダリング(85語)
- 第4章 アニメーション(40語)
- 第5章 画像処理(43語)
- 第9章 システム・応用(64語)
- 第10章 知的財産権・法律(39語)
全キーワード一覧
第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像
- No.001 コンピュータグラフィックス(p.008)
- No.002 画像処理(p.008)
- No.003 ビジュアル情報処理(p.008)
- No.004 ディジタルカメラモデル(p.009)
- No.005 ディジタル画像(p.010)
- No.006 アナログ画像(p.010)
- No.007 アナログ信号(p.010)
- No.008 ディジタル信号(p.010)
- No.009 画像処理(p.011)
- No.010 3次元復元(p.012)
- No.011 コンピュータビジョン(p.012)
- No.012 2次元直交座標系(p.013)
- No.013 座標(p.013)
- No.014 3次元直交座標系(p.013)
- No.015 右手系(p.013)
- No.016 左手系(p.013)
- No.017 極座標系(p.014)
- No.018 円柱座標系(p.014)
- No.019 モデリング(p.014)
- No.020 ポリゴン(p.014)
- No.021 モデリング座標系(p.014)
- No.022 幾何学的変換(p.016)
- No.023 平行移動(p.017)
- No.024 拡大・縮小(p.017)
- No.025 回転(p.018)
- No.026 鏡映(p.018)
- No.027 スキュー(p.019)
- No.028 せん断(p.019)
- No.029 合成変換(p.019)
- No.030 2次元アフィン変換(p.020)
- No.031 3次元アフィン変換(p.020)
- No.032 投影面(p.022)
- No.033 透視投影(p.022)
- No.034 平行投影(p.022)
- No.035 画角(p.023)
- No.036 視野角(p.023)
- No.037 遠近法(p.024)
- No.038 消点(p.024)
- No.039 1点透視(p.024)
- No.040 2点透視(p.024)
- No.041 3点透視(p.024)
- No.042 直投影(p.025)
- No.043 斜投影(p.025)
- No.044 クリッピング(p.025)
- No.045 ビューボリューム(p.025)
- No.046 モデリング座標系(p.027)
- No.047 ワールド座標系(p.027)
- No.048 モデリング変換(p.027)
- No.049 カメラ座標系(p.027)
- No.050 視野変換(p.027)
- No.051 投影変換(p.027)
- No.052 デバイス座標系(p.027)
- No.053 ビューポート変換(p.027)
- No.054 ビューイングパイプライン(p.028)
- No.055 色の三色性(p.029)
- No.056 三原色(p.029)
- No.057 混色(p.029)
- No.058 加法混色(p.029)
- No.059 減法混色(p.029)
- No.060 RGBカラーモデル(p.029)
- No.061 CMYカラーモデル(p.029)
- No.062 表色系(p.030)
- No.063 明度(p.030)
- No.064 彩度(p.030)
- No.065 マンセル表色系(p.030)
- No.066 マンセルの色立体(p.030)
- No.067 HSIカラーモデル(p.031)
- No.068 アナログ画像(p.033)
- No.069 標本化(p.033)
- No.070 量子化(p.033)
- No.071 画素(p.033)
- No.072 画素値(p.033)
- No.073 アナログ/ディジタル変換(p.034)
- No.074 ディジタル/アナログ変換(p.034)
- No.075 2値画像(p.034)
- No.076 グレースケール画像(p.034)
- No.077 カラー画像(p.034)
- No.078 フルカラー画像(p.034)
- No.079 階調(p.035)
- No.080 HDR画像(p.035)
- No.081 解像度(p.035)
- No.082 ジャギー(p.037)
- No.083 エイリアシング(p.037)
- No.084 標本化定理(p.037)
- No.085 フーリエ変換(p.038)
- No.086 アンチエイリアシング(p.038)
- No.087 画像の再標本化(p.039)
- No.088 ニアレストネイバー(p.040)
- No.089 バイリニア補間(p.040)
- No.090 イメージモザイキング(p.040)
- No.091 ステレオビジョン(p.042)
第2章 モデリング
- No.092 ワイヤフレームモデル(p.048)
- No.093 サーフェスモデル(p.048)
- No.094 ソリッドモデル(p.049)
- No.095 ソリッドモデラ(p.049)
- No.096 CSG表現(p.050)
- No.097 基本立体(p.050)
- No.098 和集合(p.050)
- No.099 積集合(p.050)
- No.100 差集合(p.050)
- No.101 集合演算(p.050)
- No.102 頂点(p.051)
- No.103 稜線(p.051)
- No.104 面(p.051)
- No.105 基本要素(p.051)
- No.106 境界表現(p.051)
- No.107 位相(p.051)
- No.108 幾何(p.051)
- No.109 オイラー操作(p.051)
- No.110 スイープ表現(p.052)
- No.111 軌道(p.052)
- No.112 陽関数形式(p.053)
- No.113 陰関数形式(p.054)
- No.114 代数曲線(p.054)
- No.115 パラメータ(p.054)
- No.116 媒介変数(p.054)
- No.117 パラメータ形式(p.054)
- No.118 2次曲線(p.055)
- No.119 楕円(p.055)
- No.120 放物線(p.055)
- No.121 双曲線(p.055)
- No.122 円錐曲線(p.055)
- No.123 パラメトリック曲線(p.056)
- No.124 ベジエ曲線(p.056)
- No.125 制御点(p.056)
- No.126 制御ポリゴン(p.056)
- No.127 凸包性(p.056)
- No.128 細分割法(p.057)
- No.129 3次バーンスタイン基底関数(p.057)
- No.130 Bスプライン曲線(p.058)
- No.131 NURBS曲線(p.058)
- No.132 パラメトリック曲面(p.058)
- No.133 ベジエ曲面(p.058)
- No.134 Bスプライン曲面(p.059)
- No.135 ポリゴン曲面(p.061)
- No.136 細分割曲面(p.062)
- No.137 簡単化(p.062)
- No.138 詳細度制御(p.063)
- No.139 タイムクリティカルレンダリング(p.063)
- No.140 パラメータ化(p.064)
- No.141 電子透かし(p.065)
- No.142 形状検索(p.066)
- No.143 ボクセル(p.067)
- No.144 ボクセル表現(p.067)
- No.145 ボリュームデータ(p.067)
- No.146 ボリュームレンダリング(p.067)
- No.147 四分木(p.067)
- No.148 八分木(p.068)
- No.149 メタボール(p.068)
- No.150 陰関数表現(p.069)
- No.151 放射基底関数(p.069)
- No.152 等値面(p.069)
- No.153 マーチングキューブ法(p.069)
- No.154 自己相似性(p.071)
- No.155 フラクタル(p.071)
- No.156 中点変位法(p.071)
第3章 レンダリング
- No.157 レンダリング(p.074)
- No.158 ラスタ化(p.074)
- No.159 バックフェースカリング(p.075)
- No.160 隠面消去(p.075)
- No.161 隠線消去(p.075)
- No.162 奥行きソート法(p.075)
- No.163 ペインタアルゴリズム(p.075)
- No.164 スキャンライン法(p.076)
- No.165 スキャンライン(p.076)
- No.166 コヒーレンス(p.076)
- No.167 Zバッファ法(p.077)
- No.168 フレームバッファ(p.077)
- No.169 レイトレーシング法(p.078)
- No.170 バウンディングボリューム(p.078)
- No.171 影付け(p.079)
- No.172 平行光線(p.079)
- No.173 点光源(p.079)
- No.174 線光源(p.079)
- No.175 面光源(p.079)
- No.176 直射光(p.079)
- No.177 間接光(p.079)
- No.178 反射光(p.079)
- No.179 透過光(p.079)
- No.180 散乱光(p.079)
- No.181 シェーディング(p.079)
- No.182 シェーディングモデル(p.080)
- No.183 環境光(p.080)
- No.184 拡散反射(p.081)
- No.185 平行光線(p.081)
- No.186 入射角余弦の法則(p.081)
- No.187 点光源(p.081)
- No.188 逆2乗の法則(p.081)
- No.189 鏡面反射(p.082)
- No.190 ハイライト(p.082)
- No.191 フォンのモデル(p.082)
- No.192 ブリンのモデル(p.082)
- No.193 クック・トランスのモデル(p.082)
- No.194 双方向反射率分布関数(p.082)
- No.195 完全鏡面反射特性(p.083)
- No.196 屈折率(p.083)
- No.197 スネルの法則(p.083)
- No.198 散乱(p.084)
- No.199 減衰(p.084)
- No.200 レイマーチング法(p.084)
- No.201 散乱光(p.084)
- No.202 コンスタントシェーディング(p.084)
- No.203 スムーズシェーディング(p.085)
- No.204 グローシェーディング(p.085)
- No.205 バイリニア補間(p.085)
- No.206 フォンシェーディング(p.085)
- No.207 本影(p.086)
- No.208 半影(p.086)
- No.209 シャドウマップ(p.086)
- No.210 マッピング(p.088)
- No.211 テクスチャマッピング(p.088)
- No.212 テクスチャ(p.088)
- No.213 バンプマッピング(p.089)
- No.214 ディスプレイスメントマッピング(p.089)
- No.215 環境マッピング(p.089)
- No.216 リフレクションマッピング(p.089)
- No.217 ソリッドテクスチャリング(p.090)
- No.218 イメージベーストレンダリング(p.091)
- No.219 イメージベーストモデリング(p.091)
- No.220 投影テクスチャマッピング(p.091)
- No.221 画像再投影(p.092)
- No.222 レイヤデプスイメージ(p.092)
- No.223 TIP(p.092)
- No.224 パノラマ画像(p.093)
- No.225 QuickTime VR(p.093)
- No.226 ビューモーフィング(p.093)
- No.227 レイデータベースアプローチ(p.094)
- No.228 ライトフィールド(p.094)
- No.229 ルミグラフ(p.094)
- No.230 イメージベーストライティング(p.095)
- No.231 大域照明計算(p.096)
- No.232 ラジオシティ法(p.096)
- No.233 カラーブリーディング(p.096)
- No.234 フォームファクタ(p.097)
- No.235 フォトンマッピング法(p.097)
- No.236 集光現象(p.097)
- No.237 ボリュームビジュアライゼーション(p.098)
- No.238 ボリュームレンダリング(p.098)
- No.239 レイキャスティング法(p.099)
- No.240 トランスファファンクション(p.099)
- No.241 ノンフォトリアリスティックレンダリング(p.100)
第4章 アニメーション
- No.242 仮現運動(p.104)
- No.243 コマ撮り(p.104)
- No.244 CGアニメーション(p.105)
- No.245 中割り(p.105)
- No.246 アングル(p.107)
- No.247 ハイアングル(p.107)
- No.248 ローアングル(p.107)
- No.249 アイレベル(p.107)
- No.250 フレーミング(p.108)
- No.251 アップショット(p.108)
- No.252 ミドルショット(p.108)
- No.253 ロングショット(p.108)
- No.254 ドリー(p.108)
- No.255 トラック(p.108)
- No.256 パン(p.108)
- No.257 ティルト(p.108)
- No.258 ズーム(p.108)
- No.259 キーフレーム法(p.110)
- No.260 スケルトン法(p.110)
- No.261 イーズイン・イーズアウト(p.112)
- No.262 モーフィング(p.112)
- No.263 ワーピング(p.113)
- No.264 自由形状変形(p.113)
- No.265 パーティクル(p.116)
- No.266 人工知能(p.116)
- No.267 フォワードキネマティクス(p.117)
- No.268 インバースキネマティクス(p.118)
- No.269 パスアニメーション(p.118)
- No.270 モーションキャプチャ(p.119)
- No.271 モーションブレンド(p.119)
- No.272 リップシンク(p.120)
- No.273 クロスアニメーション(p.121)
- No.274 群集アニメーション(p.123)
- No.275 バネ-質点系モデル(p.125)
- No.276 衝突判定(p.125)
- No.277 軸平行バウンディングボックス(p.126)
- No.278 ダブルバッファ方式(p.127)
- No.279 リアルタイムアニメーション(p.127)
- No.280 ゲームエンジン(p.128)
- No.281 マッチムーブ(p.129)
第5章 画像処理
- No.282 画素値(p.132)
- No.283 濃淡ヒストグラム(p.132)
- No.284 ヒストグラム(p.132)
- No.285 コントラスト(p.133)
- No.286 平均値(p.134)
- No.287 分散(p.134)
- No.288 標準偏差(p.134)
- No.289 最小値(p.134)
- No.290 最大値(p.134)
- No.291 中央値(p.134)
- No.292 最頻値(p.134)
- No.293 階調変換関数(p.135)
- No.294 トーンカーブ(p.135)
- No.295 ガンマ補正(p.137)
- No.296 ヒストグラム平坦化(p.140)
- No.297 ネガ・ポジ反転(p.140)
- No.298 ポスタリゼーション(p.140)
- No.299 ソラリゼーション(p.141)
- No.300 擬似カラー(p.143)
- No.301 空間フィルタリング(p.145)
- No.302 線形フィルタ(p.145)
- No.303 非線形フィルタ(p.146)
- No.304 平滑化(p.146)
- No.305 平均化フィルタ(p.146)
- No.306 加重平均化フィルタ(p.146)
- No.307 ガウシアンフィルタ(p.146)
- No.308 メディアンフィルタ(p.147)
- No.309 エッジ(p.148)
- No.310 エッジ抽出フィルタ(p.148)
- No.311 微分フィルタ(p.148)
- No.312 勾配(p.149)
- No.313 ソーベルフィルタ(p.150)
- No.314 鮮鋭化フィルタ(p.151)
- No.315 モザイク処理(p.154)
- No.316 ハーフトーニング(p.155)
- No.317 ディザ法(p.155)
- No.318 画像間演算(p.157)
- No.319 アルファブレンディング(p.157)
- No.320 ディゾルブ(p.159)
- No.321 オーバーラップ(p.159)
- No.322 エンボス(p.159)
- No.323 マスク処理(p.159)
- No.324 クロマキー(p.160)
第9章 システム・応用
- No.325 コンピュテーショナルフォトグラフィ(p.215)
- No.326 ライトフィールド(p.215)
- No.327 バーチャルスタジオ(p.216)
- No.328 バーチャルリアリティ(p.217)
- No.329 ヘッドマウントディスプレイ(p.217)
- No.330 ライドシミュレータ(p.217)
- No.331 モーションプラットフォーム(p.218)
- No.332 拡張現実感(p.218)
- No.333 空間型拡張現実感(p.219)
- No.334 プロジェクションマッピング(p.219)
- No.335 CPU(p.220)
- No.336 内部記憶装置(p.221)
- No.337 外部記憶装置(p.221)
- No.338 バス(p.221)
- No.339 汎用ディジタルインタフェース(p.221)
- No.340 ネットワークインタフェース(p.221)
- No.341 3次元形状計測装置(p.221)
- No.342 モーションキャプチャ装置(p.221)
- No.343 カメラセンサ装置(p.221)
- No.344 GPU(p.221)
- No.345 ローカルエリアネットワーク(p.222)
- No.346 ワイドエリアネットワーク(p.222)
- No.347 インターネット(p.222)
- No.348 クラウドコンピューティング(p.223)
- No.349 ソフトウェア(p.224)
- No.350 オペレーティングシステム(p.224)
- No.351 プログラミング言語(p.225)
- No.352 API(p.225)
- No.353 ドロー系ソフトウェア(p.226)
- No.354 ペイント系ソフトウェア(p.226)
- No.355 3次元CGソフトウェア(p.227)
- No.356 3次元CADソフトウェア(p.227)
- No.357 ゲームエンジンソフトウェア(p.227)
- No.358 VRML(p.228)
- No.359 X3D(p.228)
- No.360 頂点処理(p.229)
- No.361 頂点シェーダ(p.230)
- No.362 フラグメント処理(p.230)
- No.363 ピクセルシェーダ(p.230)
- No.364 ラスタ化処理(p.230)
- No.365 フレームバッファ処理(p.230)
- No.366 ディジタルカメラ(p.231)
- No.367 イメージスキャナ(p.232)
- No.368 ビデオキャプチャ装置(p.232)
- No.369 接触型3次元ディジタイザ(p.233)
- No.370 レンジファインダ(p.233)
- No.371 モーションキャプチャ装置(p.234)
- No.372 フォースディスプレイ(p.235)
- No.373 プリンタ(p.237)
- No.374 メガネ方式両眼立体視(p.237)
- No.375 アナグリフ方式(p.237)
- No.376 偏光メガネ方式(p.238)
- No.377 時分割シャッタメガネ方式(p.238)
- No.378 多波長分割メガネ方式(p.238)
- No.379 メガネなし方式裸眼立体視(p.239)
- No.380 パララックスバリア方式(p.239)
- No.381 レンティキュラ方式(p.239)
- No.382 3Dプリンタ(p.240)
- No.383 ラスタ表現(p.241)
- No.384 可逆圧縮方式(p.241)
- No.385 ベクタ表現(p.241)
- No.386 非可逆圧縮方式(p.241)
- No.387 インタレース走査(p.242)
- No.388 プログレッシブ走査(p.242)
第10章 知的財産権・法律
- No.389 眼球運動(p.246)
- No.390 可視光(p.247)
- No.391 寒色(p.248)
- No.392 暖色(p.248)
- No.393 進出色(p.248)
- No.394 後退色(p.248)
- No.395 図地反転(p.248)
- No.396 まとまりの要因(p.249)
- No.397 多義図形(p.249)
- No.398 幾何学的錯視(p.250)
- No.399 不可能図形(p.250)
- No.400 ハイブリッドイメージ(p.251)
- No.401 仮現運動(p.251)
- No.402 線遠近法(p.252)
- No.403 大気遠近法(p.252)
- No.404 きめの勾配(p.252)
- No.405 両眼視差(p.252)
- No.406 運動視差(p.252)
- No.407 知的財産権(p.254)
- No.408 著作権(p.254)
- No.409 産業財産権(p.254)
- No.410 著作物(p.255)
- No.411 著作物でないもの(p.255)
- No.412 著作者(p.255)
- No.413 職務著作(p.255)
- No.414 著作権(p.255)
- No.415 無方式主義(p.255)
- No.416 著作権者(p.255)
- No.417 著作財産権(p.256)
- No.418 著作者人格権(p.256)
- No.419 著作隣接権(p.257)
- No.420 実演家人格権(p.257)
- No.421 保護期間(p.257)
- No.422 許諾(p.257)
- No.423 権利の譲渡(p.257)
- No.424 契約(p.257)
- No.425 著作権侵害(p.258)
- No.426 違法ダウンロード(p.258)
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