CG用語集トップ > 第3章 レンダリング

スネルの法則

スネルの法則は、光が異なる媒質の境界を通過するとき、屈折方向を求めるための法則である。空気から水やガラスに入るときの光の曲がり方を説明する。

反射・屈折の表現と二分木表現の関係

屈折率の違いによる画像の変化

光が空気中から水やガラスのような別の媒質へ入ると、境界面で進む方向が変わる。この現象を屈折という。スネルの法則は、入射角、屈折角、2つの媒質の屈折率の関係を表す。CGでは、透明な物体を通して背景がゆがんで見える表現や、ガラス、水、宝石などの材質表現に関係する。反射方向を扱う完全鏡面反射特性とは異なり、スネルの法則は透過して進む光の方向を扱う。

CG制作では、透明物体をリアルに見せるために重要である。屈折率が異なると、同じ形の物体でも背景の歪み方や内部の見え方が変わる。

ゲーム開発では、屈折を厳密に計算すると重くなるため、スクリーンスペースの歪みや簡略化した屈折表現を使うことも多い。レイトレーシングでは屈折レイを追跡できる。

スネルの法則は、屈折方向を決める法則である。屈折率とセットで覚え、反射の法則や完全鏡面反射と混同しない。

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