CG用語集トップ > 第3章 レンダリング

ラスタ化

ラスタ化は、線や面などの図形情報を、画面上の画素の集まりへ変換する処理である。ポリゴンが画面のどのピクセルを覆うかを決める段階である。

レンダリングを構成する処理過程

3次元モデルは、内部的には頂点、辺、ポリゴンなどの幾何データとして表される。しかしディスプレイに表示される画像は画素の集まりである。ラスタ化は、投影後の線分やポリゴンを画素単位の表現へ変換し、どの画素を描くかを決める。ラスタ化によって得られた画素やフラグメントに対して、後続の処理で色、明るさ、テクスチャなどが計算される。

CG制作では、ポリゴンの輪郭が画素に変換されるため、解像度や表示サイズによって見え方が変わる。ジャギーやアンチエイリアシングの問題も、ラスタ化と関係が深い。

ゲーム開発では、リアルタイム描画の基本処理として重要である。多くのゲームエンジンでは、ポリゴンを高速にラスタ化し、その結果をフレームバッファへ書き込む流れで画面を作る。

ラスタ化は、図形を画素の集合へ変換する処理である。レンダリング全体の一部であり、光を計算するシェーディングとは役割が違う。

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