CG用語集トップ > 第4章 アニメーション

フレーミング

フレーミングは、画面の中に被写体をどの位置・大きさで入れるかを決めることである。カメラの角度を決めるアングルとは異なり、画面内で何をどれだけ見せるかに関わる。人物の表情を見せる、全身の動きを見せる、背景を含めて状況を説明するなど、目的に応じてフレーミングを選ぶ。

代表的なフレーミング

フレーミングでは、被写体を画面いっぱいに大きく写すのか、全身を入れるのか、背景まで広く見せるのかを決める。代表的なものに、アップショットミドルショットロングショットがある。

同じキャラクターでも、アップショットでは表情が強調され、ロングショットでは周囲の状況や移動が伝わりやすい。検定では、フレーミングを「画面内での被写体の切り取り方」として理解し、カメラの高さや向きであるアングルと区別する。

CG制作では、仮想カメラの位置やレンズ設定を調整して、被写体が画面内にどう収まるかを決める。キャラクターの表情、背景、動きのどれを重視するかによって、適切なフレーミングが変わる。

ゲームでは、イベントシーンや会話シーンでフレーミングが重要になる。通常プレイ中でも、プレイヤーキャラクターの大きさ、敵や背景の見え方、UIとの重なりを考えて画面構成を決める必要がある。

会話ではアップ寄り、移動やアクションでは全身が見えるミドルショット寄り、ステージ紹介ではロングショット寄りにするなど、見せたい情報に合わせてフレーミングを変える。

フレーミングは「画面への入れ方」、アングルは「見る角度」である。アップショットミドルショットロングショットとの関係を押さえる。

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