#include "FBX.h"
#include "Camera.h"
FBX::FBX()
:pVertexBuffer_(nullptr), pIndexBuffer_(nullptr),pConstantBuffer_(nullptr),
vertexCount_(-1), polygonCount_(-1)
{
}
//ロードしていろいろ初期化
HRESULT FBX::Load(std::string fileName)
{
//マネージャを生成
FbxManager* pFbxManager = FbxManager::Create();
//インポーターを生成
FbxImporter* fbxImporter = FbxImporter::Create(pFbxManager, "imp");
fbxImporter->Initialize(fileName.c_str(), -1, pFbxManager->GetIOSettings());
//シーンオブジェクトにFBXファイルの情報を流し込む
FbxScene* pFbxScene = FbxScene::Create(pFbxManager, "fbxscene");
fbxImporter->Import(pFbxScene);
fbxImporter->Destroy();
//メッシュ情報を取得
FbxNode* rootNode = pFbxScene->GetRootNode();
FbxNode* pNode = rootNode->GetChild(0);
FbxMesh* mesh = pNode->GetMesh();
//各情報の個数を取得
vertexCount_ = mesh->GetControlPointsCount(); //頂点の数
polygonCount_ = mesh->GetPolygonCount(); //ポリゴンの数
InitVertex(mesh);
InitIndex(mesh);
InitConstantBuffer();
//マネージャ解放
pFbxManager->Destroy();
return S_OK;
}
void FBX::InitVertex(fbxsdk::FbxMesh* mesh)
{
//頂点情報を入れる配列
//VERTEX* vertices = new VERTEX[vertexCount_];
std::vector<VERTEX> vertices(vertexCount_);
//全ポリゴン
for (DWORD poly = 0; poly < polygonCount_; poly++)
{
//3頂点分
for (int vertex = 0; vertex < 3; vertex++)
{
//調べる頂点の番号
int index = mesh->GetPolygonVertex(poly, vertex);
//頂点の位置
FbxVector4 pos = mesh->GetControlPointAt(index);
vertices[index].position = XMVectorSet((float)pos[0], (float)pos[1], (float)pos[2], 0.0f);
}
}
// 頂点バッファ作成
//(自分でやって)
//頂点バッファ
HRESULT hr;
D3D11_BUFFER_DESC bd_vertex;
bd_vertex.ByteWidth = sizeof(VERTEX) * vertexCount_;
bd_vertex.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd_vertex.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd_vertex.CPUAccessFlags = 0;
bd_vertex.MiscFlags = 0;
bd_vertex.StructureByteStride = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA data_vertex;
data_vertex.pSysMem = vertices.data();
hr = Direct3D::pDevice->CreateBuffer(&bd_vertex, &data_vertex, &pVertexBuffer_);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(NULL, L"頂点バッファの作成に失敗しました", L"エラー", MB_OK);
}
}
void FBX::InitIndex(fbxsdk::FbxMesh* mesh)
{
//int* index = new int[polygonCount_ * 3];
std::vector<int> index(polygonCount_ * 3);
int count = 0;
//全ポリゴン
for (DWORD poly = 0; poly < polygonCount_; poly++)
{
//3頂点分
for (DWORD vertex = 0; vertex < 3; vertex++)
{
index[count] = mesh->GetPolygonVertex(poly, vertex);
count++;
}
}
//自力でどうぞ
// (ここもデータサイズを指定するところだけ注意)
D3D11_BUFFER_DESC bd;
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(int) * polygonCount_ * 3;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
bd.MiscFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
InitData.pSysMem = index.data();
InitData.SysMemPitch = 0;
InitData.SysMemSlicePitch = 0;
HRESULT hr;
hr = Direct3D::pDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &pIndexBuffer_);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(NULL, L"インデックスバッファの作成に失敗しました", L"エラー", MB_OK);
}
}
void FBX::InitConstantBuffer()
{
//Quadと一緒
D3D11_BUFFER_DESC cb;
cb.ByteWidth = sizeof(CONSTANT_BUFFER);
cb.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
cb.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cb.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
cb.MiscFlags = 0;
cb.StructureByteStride = 0;
// コンスタントバッファの作成
HRESULT hr;
hr = Direct3D::pDevice->CreateBuffer(&cb, nullptr, &pConstantBuffer_);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(NULL, L"コンスタントバッファの作成に失敗しました", L"エラー", MB_OK);
}
}
void FBX::Draw(Transform& transform)
{
//Quadをアレンジ
Direct3D::SetShader(SHADER_3D);
transform.Calculation();
CONSTANT_BUFFER cb;
cb.matWVP = XMMatrixTranspose(transform.GetWorldMatrix() * Camera::GetViewMatrix() * Camera::GetProjectionMatrix());
cb.matNormal = XMMatrixTranspose(transform.GetNormalMatrix());
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE pdata;
Direct3D::pContext->Map(pConstantBuffer_, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &pdata); // GPUからのデータアクセスを止める
memcpy_s(pdata.pData, pdata.RowPitch, (void*)(&cb), sizeof(cb)); // データを値を送る
Direct3D::pContext->Unmap(pConstantBuffer_, 0); //再開
//頂点バッファ、インデックスバッファ、コンスタントバッファをパイプラインにセット
//頂点バッファ
UINT stride = sizeof(VERTEX);
UINT offset = 0;
Direct3D::pContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVertexBuffer_, &stride, &offset);
// インデックスバッファーをセット
stride = sizeof(int);
offset = 0;
Direct3D::pContext->IASetIndexBuffer(pIndexBuffer_, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
//コンスタントバッファ
Direct3D::pContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &pConstantBuffer_); //頂点シェーダー用
Direct3D::pContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &pConstantBuffer_); //ピクセルシェーダー用
//描画
Direct3D::pContext->DrawIndexed(polygonCount_ * 3, 0, 0);
}
void FBX::Release()
{
}