前回までで書いてたところ

fbx.h
#pragma once
#include "Direct3D.h"
#include <fbxsdk.h>
#include <DirectXMath.h>
#include "Texture.h"
#include "Transform.h"
#include <vector>
#include <filesystem>
 
//#pragma comment(lib, "LibFbxSDK-MD.lib")
#pragma comment(lib, "LibFbxSDK-MD.lib")
#pragma comment(lib, "LibXml2-MD.lib")
#pragma comment(lib, "zlib-MD.lib")
 
class FBX
{
	struct CONSTANT_BUFFER
	{
		XMMATRIX	matWVP; //ワールドビュープロジェクション
		XMMATRIX	matNormal;   //法線ベクトルの変換用
	};
 
	//頂点情報
	struct VERTEX
	{
		XMVECTOR position;
		//XMVECTOR uv;
		//XMVECTOR normal; //ノーマル追加(法線ベクトル)
	};
 
	ID3D11Buffer* pVertexBuffer_; //頂点バッファ用メモリ 
	ID3D11Buffer* pIndexBuffer_; //インデックスバッファ用メモリ
	ID3D11Buffer* pConstantBuffer_; //コンスタントバッファ用メモリ
	int vertexCount_;	//頂点数
	int polygonCount_;	//ポリゴン数
 
	void InitVertex(fbxsdk::FbxMesh* mesh);
	void InitIndex(fbxsdk::FbxMesh* mesh);
	void InitConstantBuffer();
public:
	FBX();
	HRESULT Load(std::string fileName);
	void    Draw(Transform& transform);
	void    Release();
};
fbx.cpp
#include "FBX.h"
#include "Camera.h"
 
FBX::FBX()
    :pVertexBuffer_(nullptr), pIndexBuffer_(nullptr),pConstantBuffer_(nullptr),
     vertexCount_(-1), polygonCount_(-1)
{
}
 
//ロードしていろいろ初期化
HRESULT FBX::Load(std::string fileName) 
{
	//マネージャを生成
	FbxManager* pFbxManager = FbxManager::Create();
 
	//インポーターを生成
	FbxImporter* fbxImporter = FbxImporter::Create(pFbxManager, "imp");
	fbxImporter->Initialize(fileName.c_str(), -1, pFbxManager->GetIOSettings());
 
	//シーンオブジェクトにFBXファイルの情報を流し込む
	FbxScene* pFbxScene = FbxScene::Create(pFbxManager, "fbxscene");
	fbxImporter->Import(pFbxScene);
	fbxImporter->Destroy();
 
	//メッシュ情報を取得
	FbxNode* rootNode = pFbxScene->GetRootNode();
	FbxNode* pNode = rootNode->GetChild(0);
	FbxMesh* mesh = pNode->GetMesh();
 
	//各情報の個数を取得
	vertexCount_ = mesh->GetControlPointsCount();	//頂点の数
	polygonCount_ = mesh->GetPolygonCount();	//ポリゴンの数
 
	InitVertex(mesh);
	InitIndex(mesh);
	InitConstantBuffer();
 
 
	//マネージャ解放
	pFbxManager->Destroy();
	return S_OK;
}
 
 
void FBX::InitVertex(fbxsdk::FbxMesh* mesh)
{
	//頂点情報を入れる配列
	//VERTEX* vertices = new VERTEX[vertexCount_];
	std::vector<VERTEX> vertices(vertexCount_);
	//全ポリゴン
	for (DWORD poly = 0; poly < polygonCount_; poly++)
	{
		//3頂点分
		for (int vertex = 0; vertex < 3; vertex++)
		{
			//調べる頂点の番号
			int index = mesh->GetPolygonVertex(poly, vertex);
 
			//頂点の位置
			FbxVector4 pos = mesh->GetControlPointAt(index);
			vertices[index].position = XMVectorSet((float)pos[0], (float)pos[1], (float)pos[2], 0.0f);
		}
	}
	// 頂点バッファ作成
	//(自分でやって)
	//頂点バッファ
	HRESULT hr;
	D3D11_BUFFER_DESC bd_vertex;
	bd_vertex.ByteWidth = sizeof(VERTEX) * vertexCount_;
	bd_vertex.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
	bd_vertex.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
	bd_vertex.CPUAccessFlags = 0;
	bd_vertex.MiscFlags = 0;
	bd_vertex.StructureByteStride = 0;
	D3D11_SUBRESOURCE_DATA data_vertex;
	data_vertex.pSysMem = vertices.data();
	hr = Direct3D::pDevice->CreateBuffer(&bd_vertex, &data_vertex, &pVertexBuffer_);
	if (FAILED(hr))
	{
		MessageBox(NULL, L"頂点バッファの作成に失敗しました", L"エラー", MB_OK);
	}
}
 
void FBX::InitIndex(fbxsdk::FbxMesh* mesh)
{
	//int* index = new int[polygonCount_ * 3];
	std::vector<int> index(polygonCount_ * 3);
	int count = 0;
 
	//全ポリゴン
	for (DWORD poly = 0; poly < polygonCount_; poly++)
	{
		//3頂点分
		for (DWORD vertex = 0; vertex < 3; vertex++)
		{
			index[count] = mesh->GetPolygonVertex(poly, vertex);
			count++;
		}
	}
 
	//自力でどうぞ
	//	(ここもデータサイズを指定するところだけ注意)
	D3D11_BUFFER_DESC   bd;
	bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
	bd.ByteWidth = sizeof(int) * polygonCount_ * 3;
	bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
	bd.CPUAccessFlags = 0;
	bd.MiscFlags = 0;
 
	D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
	InitData.pSysMem = index.data();
	InitData.SysMemPitch = 0;
	InitData.SysMemSlicePitch = 0;
 
	HRESULT hr;
	hr = Direct3D::pDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &pIndexBuffer_);
	if (FAILED(hr))
	{
		MessageBox(NULL, L"インデックスバッファの作成に失敗しました", L"エラー", MB_OK);
	}
 
}
 
void FBX::InitConstantBuffer()
{
	//Quadと一緒
	D3D11_BUFFER_DESC cb;
	cb.ByteWidth = sizeof(CONSTANT_BUFFER);
	cb.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
	cb.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
	cb.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
	cb.MiscFlags = 0;
	cb.StructureByteStride = 0;
 
	// コンスタントバッファの作成
	HRESULT hr;
	hr = Direct3D::pDevice->CreateBuffer(&cb, nullptr, &pConstantBuffer_);
	if (FAILED(hr))
	{
		MessageBox(NULL, L"コンスタントバッファの作成に失敗しました", L"エラー", MB_OK);
	}
}
 
 
 
void FBX::Draw(Transform& transform)
{
	//Quadをアレンジ
	Direct3D::SetShader(SHADER_3D);
	transform.Calculation();
 
	CONSTANT_BUFFER cb;
	cb.matWVP = XMMatrixTranspose(transform.GetWorldMatrix() * Camera::GetViewMatrix() * Camera::GetProjectionMatrix());
	cb.matNormal = XMMatrixTranspose(transform.GetNormalMatrix());
 
	D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE pdata;
	Direct3D::pContext->Map(pConstantBuffer_, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &pdata);	// GPUからのデータアクセスを止める
	memcpy_s(pdata.pData, pdata.RowPitch, (void*)(&cb), sizeof(cb));	// データを値を送る
 
	Direct3D::pContext->Unmap(pConstantBuffer_, 0);	//再開
 
	//頂点バッファ、インデックスバッファ、コンスタントバッファをパイプラインにセット
	//頂点バッファ
	UINT stride = sizeof(VERTEX);
	UINT offset = 0;
	Direct3D::pContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVertexBuffer_, &stride, &offset);
 
	// インデックスバッファーをセット
	stride = sizeof(int);
	offset = 0;
	Direct3D::pContext->IASetIndexBuffer(pIndexBuffer_, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
 
	//コンスタントバッファ
	Direct3D::pContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &pConstantBuffer_);	//頂点シェーダー用	
	Direct3D::pContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &pConstantBuffer_);	//ピクセルシェーダー用
 
	//描画
	Direct3D::pContext->DrawIndexed(polygonCount_ * 3, 0, 0);
}
 
void FBX::Release()
{
}