アルゴリズム試験範囲
まだやってないところも書いてあるので、このうちやったところをチェックしておいてください。
ゲームアルゴリズム(4階実習室のどこか)
試験日時:未定
アルゴリズムとは?
アルゴリズムの記述法
文章で記述
図で記述
プログラミング言語で記述
基本統計
最大、最小、合計、平均
整列アルゴリズム
選択ソート
バブルソート
挿入ソート
クイックソート
マージソート
探索アルゴリズム
線形探索と番兵法
二分探索
データ構造
レコード型と構造体
配列
固定長配列
動的配列
文字配列(アスキーコード含む)
リスト
構造体による実装法
スタック
逆ポーランド記法
カッコの整合性判定
乱数の使い方(3教科のどれかで出すよ)
ゲームプログラミングⅠ試験範囲
ゲームプログラミングⅠ
試験日時:未定
コンピュータの仕組み
アナログとデジタル(A/D変換 ⇔ D/A変換)
用語:CPU、コンパイル、コンパイラ
インタープリタ、ソースコード
型とは(データの内部形式)
補数
シフト演算(論理シフト、算術シフト)
負の数の表現
signed,unsigned
char型とアスキーコード
フローチャート・疑似言語
3つの基本構造
配列
宣言の仕方、初期化
関数への渡し方
関数
宣言(プロトタイプ宣言)、定義
戻り値
引数(仮引数と実引数)
ポインタ・文字配列
再帰呼び出し
classの基本
アクセス権
private
public
メンバ変数とメンバ関数
クラスのインスタンスとは
宣言と定義
ゲーム数学 試験範囲
中学・高校数学の簡単な復習
sin、cos、tanの値
因数分解
式の展開
2次方程式の解
2次方程式の最大値、最小値
2点間の距離
3平方の定理
図形の性質
など
ベクトルの計算
加減乗除、スカラー倍、内積
方向ベクトル、位置ベクトル
単位ベクトルと正規化
内積の定義とcosと角度
ベクトルの回転
ベクトルの運動への応用
直線運動
曲線軌道運動
フレームの概念とアニメーション
フレーム間時間と移動距離
フレーム、時間の計算
当たり判定
バウンディングボックスと当たり判定
円と円の距離による当たり判定
点と点の距離による当たり判定
速さ、距離と加速度
等速度運動
加速度運動
進んだらそこも
就職対策Ⅰ 試験範囲
ラインズドリルの15回目(SPI非言語 非言語分野)
速さ
場合の数
確率