スイープ:形状を移動させた軌跡を使ってモデリングすること
平行移動、回転、回転移動
本影と半影(シャドウイング)
面積のある光源を使うと半影ができるよ
影になる領域を求める手法の1つに、Zバッファ法による2段階の影付けがあり、以下の手順で行われる
→シャドウマップ
A/D変換
標本化→サンプリング数→解像度(ピクセル数)
量子化→値の離散化→階調数(色数)
標本化定理=>周期の1/2未満のサンプリングレートでサンプリングしないと、
元の信号は復元できません
コンピュータは「デジタル(数字)」しかわかりません。
でも、私たちの世界は「アナログ(なめらかな変化)」の情報がいっぱい!
→ これが A/D変換(Analog → Digital)!
| 用語 | 説明 | 例 |
|---|---|---|
| A/D変換 | アナログ → デジタル | マイク → パソコンに録音 🎤➡💻 |
| D/A変換 | デジタル → アナログ | パソコンの音楽 → スピーカー 💻➡🔊 |
| 圧縮 | データを小さくする処理 | 動画ファイルの容量を軽くする 🎥📉 |
| 座標変換 | 位置や形を変える数学的処理 | CGモデルの回転・拡大・移動など 🔄 |
アナログな世界の情報をコンピュータで使うには「A/D変換」が必要!
CGの世界でも「デジタルに変える」ことが最初のステップです ✨
1ピクセル当たり何ビット?→RGB各8bit→24bit→3byte
512x512x3/1024(kbyte)
(512 x 2 x 256 x 3)/1024(kbyte)
(1024x256x3)/1024(kbyte)
256×3(kbyte)
ヒストグラムとは、各画素値(濃淡)の出現回数(頻度)を示すグラフです。中央値(メディアン)は、画素値を昇順に並べたときの真ん中の値を意味します。
| 画素値 | 頻度 | 累積数 |
|---|---|---|
| 0 | 2 | 2 |
| 1 | 6 | 8 |
| 2 | 0 | 8 |
| 3 | 5 | 13 ← 中央値ここ! |
| 4 | 0 | 13 |
| 5 | 4 | 17 |
| 6 | 0 | 17 |
| 7 | 8 | 25 |
'3'映像の表示方法には次の2種類があります:
'プログレッシブスキャン方式'| 用語 | 内容 | 備考 |
|---|---|---|
| インターレース方式 | 2回の走査で1枚の画像を表示 | 奇数行+偶数行 |
| ノンインターレース方式 | 1回の走査で全行を表示 | = プログレッシブスキャン方式 |
| 離散コサイン変換(DCT) | 圧縮処理の一種(JPEGなど) | 正解ではない |
| ハフマン符号化 | 圧縮のための符号化手法 | 正解ではない |
📺 インターレースは「分割表示」、プログレッシブ(ノンインターレース)は「全部一気に表示」!
今どきの動画やPC画面は「プログレッシブ方式」が主流だよ 👍
グレースケール画像を作るとき、アナログの映像(なめらかな画像)を「マス目」に区切って、それぞれのマスで何の情報を取り出すの?
| 選択肢 | 意味 | グレースケールとの関係 |
|---|---|---|
| ア.明るさ | 白〜黒までの明るさの度合い | ✅ これを取り出す! |
| イ.位置 | 座標情報 | 標本点の場所には使うが、内容ではない |
| ウ.彩度 | 色のあざやかさ | カラー画像のみの情報 |
| エ.色相 | 色み(赤・青など) | カラー画像のみの情報 |
グレースケール画像では、マス目の1つ1つから「明るさの情報」を取り出して記録します。
色は使わず、白黒の「濃さ」だけがポイントだよ!🖤🤍