| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 環境光(Ambient) | 周囲からの間接的な光。全体を少し明るくする |
| 拡散反射光(Diffuse) | 光が表面に当たり、全方向に散乱する光 |
| 鏡面反射光(Specular) | 光沢やハイライトのような反射成分 |
I(rgb) = Id(rgb) + Is(rgb) + Ia(rgb)
I(r,g,b) = Ka(r,g,b) * Ia(r,g,b)
Id = kd * I * cos(α)
Is = W(α) * I * cos^n(γ)
| 方法 | 特徴 |
|---|---|
| [0] コンスタントシェーディング | 面ごとに一定の色で塗る。簡単だが不自然に見える |
| [1] グロー(グーロー)シェーディング | 頂点で計算した色を、面内で線形補間する。滑らかだがハイライトが不自然 |
| [2] フォン(Phong)シェーディング | 面内で法線を補間し、ピクセル単位で反射計算を行う。より自然で滑らか |
* ハッチング(Hatching)
* デジタルハーフトーニング(Digital Halftoning)
* 疑似カラー(Pseudo Color)
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* 「決まった手順に従って処理する」意味。 * 主に以下のような手順:
1. データを取得する 2. データから特性(範囲など)を分析する 3. 特性に応じて色や形などを生成する 4. それを毎フレーム、またはリアルタイムで行う
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* プロシージャル生成(Procedural Generation):
* プロシージャルテクスチャ:
* プロシージャルモデリング:
* プロシージャルアニメーション:
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* 対象:炎、煙、水、霧、爆発、雲など * 手法:
* AIとの連携:
* 植物の成長過程を再帰的に記述できる形式言語。 * フラクタル的な形状の生成に適している。
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* Free-Form Deformation:モデル全体を囲む空間を変形させ、形状を間接的に変形。 * 曲げる、ねじるなど複雑な変形を簡単に制御可能。
* 骨(スケルトン):関節を持つ階層構造 * スキン:骨に影響を受ける外形(メッシュ)
* FK(フォワードキネマティクス):根本から順に動かして最終位置を決定 * IK(インバースキネマティクス):手先の位置から関節の角度を逆算
* モデルに骨(ボーン)を仕込み、アニメーション制御しやすくする設定作業 * ウェイト調整・IK設定・ボーン構造の設計などを含む * 担当者を リガー(Rigger) と呼ぶ
* 移動軌跡(パス)を与え、スプライン補間で滑らかな動きを作る
* 光学式:マーカーをカメラで追跡 * 機械式:加速度センサーなどを使って動きを記録
* 2つのモーションの間を補間して、滑らかな遷移を作る * 例:歩く→走る、ジャンプ→着地
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* ばねモデルなどで筋肉の動きを再現 * リップシンク:音声と口の形を同期(AIで自動生成も可能)
* クロスシミュレーション:布の挙動をばねと質点でモデル化
* 多数の細いパーティクル * 個別の髪+全体の動き(流体的)をシミュレーション
* 群れのような集団の動きをアルゴリズムで制御
* 剛体:変形しない物体(ボールなど) * 弾性体:伸び縮みする物体(ロープ、へびなど) * 数値計算(例:オイラー法)で物理運動を再現
* 物体同士が接触したかを調べる処理 * バウンディングボックス(Bounding Box):
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* ダブルバッファリング:フレームバッファを2枚使って滑らかに表示
* 実世界の映像とCGをリアルタイム合成 * プログラマブルシェーダ:GPUのシェーディングをカスタマイズ可能
* ゲーム内の世界に物理ルールを導入 * 衝突、摩擦、重力などを物理エンジンで再現