CGエンジニア検定ベーシック 用語集
このページは、CGエンジニア検定ベーシック重要キーワード427語への総合目次です。
章別目次
第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像
(91語)
第2章 モデリング
(65語)
第3章 レンダリング
(85語)
第4章 アニメーション
(40語)
第5章 画像処理
(43語)
第9章 システム・応用
(64語)
第10章 知的財産権・法律
(39語)
全キーワード一覧
第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像
No.001
コンピュータグラフィックス
(p.008)
No.002
画像処理
(p.008)
No.003
ビジュアル情報処理
(p.008)
No.004
ディジタルカメラモデル
(p.009)
No.005
ディジタル画像
(p.010)
No.006
アナログ画像
(p.010)
No.007
アナログ信号
(p.010)
No.008
ディジタル信号
(p.010)
No.009
画像処理
(p.011)
No.010
3次元復元
(p.012)
No.011
コンピュータビジョン
(p.012)
No.012
2次元直交座標系
(p.013)
No.013
座標
(p.013)
No.014
3次元直交座標系
(p.013)
No.015
右手系
(p.013)
No.016
左手系
(p.013)
No.017
極座標系
(p.014)
No.018
円柱座標系
(p.014)
No.019
モデリング
(p.014)
No.020
ポリゴン
(p.014)
No.021
モデリング座標系
(p.014)
No.022
幾何学的変換
(p.016)
No.023
平行移動
(p.017)
No.024
拡大・縮小
(p.017)
No.025
回転
(p.018)
No.026
鏡映
(p.018)
No.027
スキュー
(p.019)
No.028
せん断
(p.019)
No.029
合成変換
(p.019)
No.030
2次元アフィン変換
(p.020)
No.031
3次元アフィン変換
(p.020)
No.032
投影面
(p.022)
No.033
透視投影
(p.022)
No.034
平行投影
(p.022)
No.035
画角
(p.023)
No.036
視野角
(p.023)
No.037
遠近法
(p.024)
No.038
消点
(p.024)
No.039
1点透視
(p.024)
No.040
2点透視
(p.024)
No.041
3点透視
(p.024)
No.042
直投影
(p.025)
No.043
斜投影
(p.025)
No.044
クリッピング
(p.025)
No.045
ビューボリューム
(p.025)
No.046
モデリング座標系
(p.027)
No.047
ワールド座標系
(p.027)
No.048
モデリング変換
(p.027)
No.049
カメラ座標系
(p.027)
No.050
視野変換
(p.027)
No.051
投影変換
(p.027)
No.052
デバイス座標系
(p.027)
No.053
ビューポート変換
(p.027)
No.054
ビューイングパイプライン
(p.028)
No.055
色の三色性
(p.029)
No.056
三原色
(p.029)
No.057
混色
(p.029)
No.058
加法混色
(p.029)
No.059
減法混色
(p.029)
No.060
RGBカラーモデル
(p.029)
No.061
CMYカラーモデル
(p.029)
No.062
表色系
(p.030)
No.063
明度
(p.030)
No.064
彩度
(p.030)
No.065
マンセル表色系
(p.030)
No.066
マンセルの色立体
(p.030)
No.067
HSIカラーモデル
(p.031)
No.068
アナログ画像
(p.033)
No.069
標本化
(p.033)
No.070
量子化
(p.033)
No.071
画素
(p.033)
No.072
画素値
(p.033)
No.073
アナログ/ディジタル変換
(p.034)
No.074
ディジタル/アナログ変換
(p.034)
No.075
2値画像
(p.034)
No.076
グレースケール画像
(p.034)
No.077
カラー画像
(p.034)
No.078
フルカラー画像
(p.034)
No.079
階調
(p.035)
No.080
HDR画像
(p.035)
No.081
解像度
(p.035)
No.082
ジャギー
(p.037)
No.083
エイリアシング
(p.037)
No.084
標本化定理
(p.037)
No.085
フーリエ変換
(p.038)
No.086
アンチエイリアシング
(p.038)
No.087
画像の再標本化
(p.039)
No.088
ニアレストネイバー
(p.040)
No.089
バイリニア補間
(p.040)
No.090
イメージモザイキング
(p.040)
No.091
ステレオビジョン
(p.042)
第2章 モデリング
No.092
ワイヤフレームモデル
(p.048)
No.093
サーフェスモデル
(p.048)
No.094
ソリッドモデル
(p.049)
No.095
ソリッドモデラ
(p.049)
No.096
CSG表現
(p.050)
No.097
基本立体
(p.050)
No.098
和集合
(p.050)
No.099
積集合
(p.050)
No.100
差集合
(p.050)
No.101
集合演算
(p.050)
No.102
頂点
(p.051)
No.103
稜線
(p.051)
No.104
面
(p.051)
No.105
基本要素
(p.051)
No.106
境界表現
(p.051)
No.107
位相
(p.051)
No.108
幾何
(p.051)
No.109
オイラー操作
(p.051)
No.110
スイープ表現
(p.052)
No.111
軌道
(p.052)
No.112
陽関数形式
(p.053)
No.113
陰関数形式
(p.054)
No.114
代数曲線
(p.054)
No.115
パラメータ
(p.054)
No.116
媒介変数
(p.054)
No.117
パラメータ形式
(p.054)
No.118
2次曲線
(p.055)
No.119
楕円
(p.055)
No.120
放物線
(p.055)
No.121
双曲線
(p.055)
No.122
円錐曲線
(p.055)
No.123
パラメトリック曲線
(p.056)
No.124
ベジエ曲線
(p.056)
No.125
制御点
(p.056)
No.126
制御ポリゴン
(p.056)
No.127
凸包性
(p.056)
No.128
細分割法
(p.057)
No.129
3次バーンスタイン基底関数
(p.057)
No.130
Bスプライン曲線
(p.058)
No.131
NURBS曲線
(p.058)
No.132
パラメトリック曲面
(p.058)
No.133
ベジエ曲面
(p.058)
No.134
Bスプライン曲面
(p.059)
No.135
ポリゴン曲面
(p.061)
No.136
細分割曲面
(p.062)
No.137
簡単化
(p.062)
No.138
詳細度制御
(p.063)
No.139
タイムクリティカルレンダリング
(p.063)
No.140
パラメータ化
(p.064)
No.141
電子透かし
(p.065)
No.142
形状検索
(p.066)
No.143
ボクセル
(p.067)
No.144
ボクセル表現
(p.067)
No.145
ボリュームデータ
(p.067)
No.146
ボリュームレンダリング
(p.067)
No.147
四分木
(p.067)
No.148
八分木
(p.068)
No.149
メタボール
(p.068)
No.150
陰関数表現
(p.069)
No.151
放射基底関数
(p.069)
No.152
等値面
(p.069)
No.153
マーチングキューブ法
(p.069)
No.154
自己相似性
(p.071)
No.155
フラクタル
(p.071)
No.156
中点変位法
(p.071)
第3章 レンダリング
No.157
レンダリング
(p.074)
No.158
ラスタ化
(p.074)
No.159
バックフェースカリング
(p.075)
No.160
隠面消去
(p.075)
No.161
隠線消去
(p.075)
No.162
奥行きソート法
(p.075)
No.163
ペインタアルゴリズム
(p.075)
No.164
スキャンライン法
(p.076)
No.165
スキャンライン
(p.076)
No.166
コヒーレンス
(p.076)
No.167
Zバッファ法
(p.077)
No.168
フレームバッファ
(p.077)
No.169
レイトレーシング法
(p.078)
No.170
バウンディングボリューム
(p.078)
No.171
影付け
(p.079)
No.172
平行光線
(p.079)
No.173
点光源
(p.079)
No.174
線光源
(p.079)
No.175
面光源
(p.079)
No.176
直射光
(p.079)
No.177
間接光
(p.079)
No.178
反射光
(p.079)
No.179
透過光
(p.079)
No.180
散乱光
(p.079)
No.181
シェーディング
(p.079)
No.182
シェーディングモデル
(p.080)
No.183
環境光
(p.080)
No.184
拡散反射
(p.081)
No.185
平行光線
(p.081)
No.186
入射角余弦の法則
(p.081)
No.187
点光源
(p.081)
No.188
逆2乗の法則
(p.081)
No.189
鏡面反射
(p.082)
No.190
ハイライト
(p.082)
No.191
フォンのモデル
(p.082)
No.192
ブリンのモデル
(p.082)
No.193
クック・トランスのモデル
(p.082)
No.194
双方向反射率分布関数
(p.082)
No.195
完全鏡面反射特性
(p.083)
No.196
屈折率
(p.083)
No.197
スネルの法則
(p.083)
No.198
散乱
(p.084)
No.199
減衰
(p.084)
No.200
レイマーチング法
(p.084)
No.201
散乱光
(p.084)
No.202
コンスタントシェーディング
(p.084)
No.203
スムーズシェーディング
(p.085)
No.204
グローシェーディング
(p.085)
No.205
バイリニア補間
(p.085)
No.206
フォンシェーディング
(p.085)
No.207
本影
(p.086)
No.208
半影
(p.086)
No.209
シャドウマップ
(p.086)
No.210
マッピング
(p.088)
No.211
テクスチャマッピング
(p.088)
No.212
テクスチャ
(p.088)
No.213
バンプマッピング
(p.089)
No.214
ディスプレイスメントマッピング
(p.089)
No.215
環境マッピング
(p.089)
No.216
リフレクションマッピング
(p.089)
No.217
ソリッドテクスチャリング
(p.090)
No.218
イメージベーストレンダリング
(p.091)
No.219
イメージベーストモデリング
(p.091)
No.220
投影テクスチャマッピング
(p.091)
No.221
画像再投影
(p.092)
No.222
レイヤデプスイメージ
(p.092)
No.223
TIP
(p.092)
No.224
パノラマ画像
(p.093)
No.225
QuickTime VR
(p.093)
No.226
ビューモーフィング
(p.093)
No.227
レイデータベースアプローチ
(p.094)
No.228
ライトフィールド
(p.094)
No.229
ルミグラフ
(p.094)
No.230
イメージベーストライティング
(p.095)
No.231
大域照明計算
(p.096)
No.232
ラジオシティ法
(p.096)
No.233
カラーブリーディング
(p.096)
No.234
フォームファクタ
(p.097)
No.235
フォトンマッピング法
(p.097)
No.236
集光現象
(p.097)
No.237
ボリュームビジュアライゼーション
(p.098)
No.238
ボリュームレンダリング
(p.098)
No.239
レイキャスティング法
(p.099)
No.240
トランスファファンクション
(p.099)
No.241
ノンフォトリアリスティックレンダリング
(p.100)
第4章 アニメーション
No.242
仮現運動
(p.104)
No.243
コマ撮り
(p.104)
No.244
CGアニメーション
(p.105)
No.245
中割り
(p.105)
No.246
アングル
(p.107)
No.247
ハイアングル
(p.107)
No.248
ローアングル
(p.107)
No.249
アイレベル
(p.107)
No.250
フレーミング
(p.108)
No.251
アップショット
(p.108)
No.252
ミドルショット
(p.108)
No.253
ロングショット
(p.108)
No.254
ドリー
(p.108)
No.255
トラック
(p.108)
No.256
パン
(p.108)
No.257
ティルト
(p.108)
No.258
ズーム
(p.108)
No.259
キーフレーム法
(p.110)
No.260
スケルトン法
(p.110)
No.261
イーズイン・イーズアウト
(p.112)
No.262
モーフィング
(p.112)
No.263
ワーピング
(p.113)
No.264
自由形状変形
(p.113)
No.265
パーティクル
(p.116)
No.266
人工知能
(p.116)
No.267
フォワードキネマティクス
(p.117)
No.268
インバースキネマティクス
(p.118)
No.269
パスアニメーション
(p.118)
No.270
モーションキャプチャ
(p.119)
No.271
モーションブレンド
(p.119)
No.272
リップシンク
(p.120)
No.273
クロスアニメーション
(p.121)
No.274
群集アニメーション
(p.123)
No.275
バネ-質点系モデル
(p.125)
No.276
衝突判定
(p.125)
No.277
軸平行バウンディングボックス
(p.126)
No.278
ダブルバッファ方式
(p.127)
No.279
リアルタイムアニメーション
(p.127)
No.280
ゲームエンジン
(p.128)
No.281
マッチムーブ
(p.129)
第5章 画像処理
No.282
画素値
(p.132)
No.283
濃淡ヒストグラム
(p.132)
No.284
ヒストグラム
(p.132)
No.285
コントラスト
(p.133)
No.286
平均値
(p.134)
No.287
分散
(p.134)
No.288
標準偏差
(p.134)
No.289
最小値
(p.134)
No.290
最大値
(p.134)
No.291
中央値
(p.134)
No.292
最頻値
(p.134)
No.293
階調変換関数
(p.135)
No.294
トーンカーブ
(p.135)
No.295
ガンマ補正
(p.137)
No.296
ヒストグラム平坦化
(p.140)
No.297
ネガ・ポジ反転
(p.140)
No.298
ポスタリゼーション
(p.140)
No.299
ソラリゼーション
(p.141)
No.300
擬似カラー
(p.143)
No.301
空間フィルタリング
(p.145)
No.302
線形フィルタ
(p.145)
No.303
非線形フィルタ
(p.146)
No.304
平滑化
(p.146)
No.305
平均化フィルタ
(p.146)
No.306
加重平均化フィルタ
(p.146)
No.307
ガウシアンフィルタ
(p.146)
No.308
メディアンフィルタ
(p.147)
No.309
エッジ
(p.148)
No.310
エッジ抽出フィルタ
(p.148)
No.311
微分フィルタ
(p.148)
No.312
勾配
(p.149)
No.313
ソーベルフィルタ
(p.150)
No.314
鮮鋭化フィルタ
(p.151)
No.315
モザイク処理
(p.154)
No.316
ハーフトーニング
(p.155)
No.317
ディザ法
(p.155)
No.318
画像間演算
(p.157)
No.319
アルファブレンディング
(p.157)
No.320
ディゾルブ
(p.159)
No.321
オーバーラップ
(p.159)
No.322
エンボス
(p.159)
No.323
マスク処理
(p.159)
No.324
クロマキー
(p.160)
第9章 システム・応用
No.325
コンピュテーショナルフォトグラフィ
(p.215)
No.326
ライトフィールド
(p.215)
No.327
バーチャルスタジオ
(p.216)
No.328
バーチャルリアリティ
(p.217)
No.329
ヘッドマウントディスプレイ
(p.217)
No.330
ライドシミュレータ
(p.217)
No.331
モーションプラットフォーム
(p.218)
No.332
拡張現実感
(p.218)
No.333
空間型拡張現実感
(p.219)
No.334
プロジェクションマッピング
(p.219)
No.335
CPU
(p.220)
No.336
内部記憶装置
(p.221)
No.337
外部記憶装置
(p.221)
No.338
バス
(p.221)
No.339
汎用ディジタルインタフェース
(p.221)
No.340
ネットワークインタフェース
(p.221)
No.341
3次元形状計測装置
(p.221)
No.342
モーションキャプチャ装置
(p.221)
No.343
カメラセンサ装置
(p.221)
No.344
GPU
(p.221)
No.345
ローカルエリアネットワーク
(p.222)
No.346
ワイドエリアネットワーク
(p.222)
No.347
インターネット
(p.222)
No.348
クラウドコンピューティング
(p.223)
No.349
ソフトウェア
(p.224)
No.350
オペレーティングシステム
(p.224)
No.351
プログラミング言語
(p.225)
No.352
API
(p.225)
No.353
ドロー系ソフトウェア
(p.226)
No.354
ペイント系ソフトウェア
(p.226)
No.355
3次元CGソフトウェア
(p.227)
No.356
3次元CADソフトウェア
(p.227)
No.357
ゲームエンジンソフトウェア
(p.227)
No.358
VRML
(p.228)
No.359
X3D
(p.228)
No.360
頂点処理
(p.229)
No.361
頂点シェーダ
(p.230)
No.362
フラグメント処理
(p.230)
No.363
ピクセルシェーダ
(p.230)
No.364
ラスタ化処理
(p.230)
No.365
フレームバッファ処理
(p.230)
No.366
ディジタルカメラ
(p.231)
No.367
イメージスキャナ
(p.232)
No.368
ビデオキャプチャ装置
(p.232)
No.369
接触型3次元ディジタイザ
(p.233)
No.370
レンジファインダ
(p.233)
No.371
モーションキャプチャ装置
(p.234)
No.372
フォースディスプレイ
(p.235)
No.373
プリンタ
(p.237)
No.374
メガネ方式両眼立体視
(p.237)
No.375
アナグリフ方式
(p.237)
No.376
偏光メガネ方式
(p.238)
No.377
時分割シャッタメガネ方式
(p.238)
No.378
多波長分割メガネ方式
(p.238)
No.379
メガネなし方式裸眼立体視
(p.239)
No.380
パララックスバリア方式
(p.239)
No.381
レンティキュラ方式
(p.239)
No.382
3Dプリンタ
(p.240)
No.383
ラスタ表現
(p.241)
No.384
可逆圧縮方式
(p.241)
No.385
ベクタ表現
(p.241)
No.386
非可逆圧縮方式
(p.241)
No.387
インタレース走査
(p.242)
No.388
プログレッシブ走査
(p.242)
第10章 知的財産権・法律
No.389
眼球運動
(p.246)
No.390
可視光
(p.247)
No.391
寒色
(p.248)
No.392
暖色
(p.248)
No.393
進出色
(p.248)
No.394
後退色
(p.248)
No.395
図地反転
(p.248)
No.396
まとまりの要因
(p.249)
No.397
多義図形
(p.249)
No.398
幾何学的錯視
(p.250)
No.399
不可能図形
(p.250)
No.400
ハイブリッドイメージ
(p.251)
No.401
仮現運動
(p.251)
No.402
線遠近法
(p.252)
No.403
大気遠近法
(p.252)
No.404
きめの勾配
(p.252)
No.405
両眼視差
(p.252)
No.406
運動視差
(p.252)
No.407
知的財産権
(p.254)
No.408
著作権
(p.254)
No.409
産業財産権
(p.254)
No.410
著作物
(p.255)
No.411
著作物でないもの
(p.255)
No.412
著作者
(p.255)
No.413
職務著作
(p.255)
No.414
著作権
(p.255)
No.415
無方式主義
(p.255)
No.416
著作権者
(p.255)
No.417
著作財産権
(p.256)
No.418
著作者人格権
(p.256)
No.419
著作隣接権
(p.257)
No.420
実演家人格権
(p.257)
No.421
保護期間
(p.257)
No.422
許諾
(p.257)
No.423
権利の譲渡
(p.257)
No.424
契約
(p.257)
No.425
著作権侵害
(p.258)
No.426
違法ダウンロード
(p.258)
No.427
©表示
(p.259)
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