ラジオシティ法では、シーンを小さな面に分割し、それぞれの面がどれだけ光エネルギーを受け取り、どれだけ他の面へ渡すかを考える。面同士の影響の割合にはフォームファクタが使われる。光が何度も反射して広がるため、間接光やカラーブリーディングを表しやすい。一方で、鏡面反射や屈折のような鋭い光の経路は苦手である。
建築CGや室内表現で、壁や床からの回り込み光を表現するために使われる。照明の直接的な明るさだけでなく、空間全体の明るさを設計する考え方として重要である。
ゲームでは、ラジオシティ法そのものをリアルタイムに解くのではなく、事前に計算したライトマップや間接光の近似として利用されることがある。
部屋の壁・床・天井を小さなパッチに分け、各パッチ間でどれだけ光が行き来するかを計算する。静的な建築シーンでは事前計算に向いている。
大域照明計算の代表手法。面同士の相互反射、フォームファクタ、カラーブリーディングとセットで覚える。