ルミグラフでは、物体やシーンをさまざまな方向から撮影し、その画像群をもとに新しい視点の画像を作る。必要に応じて簡単な幾何情報を使い、どの画像のどの部分を利用するかを決める。ライトフィールドと同じく、見え方そのものを画像として記録するため、複雑な質感を保持しやすい。
複雑な形状や反射を含む物体を、詳細なモデル化なしに視点変更表示する用途と関係する。実写画像を利用した表示や展示システムなどで考え方が使われる。
自由視点表示や事前撮影された背景表現の考え方と関連する。ゲームでは処理量とデータ量の制約があるため、限定された視点範囲で使うことが多い。
ルミグラフでは、撮影画像の配置や視点の対応付けが重要になる。画像が少なすぎると補間が不自然になり、多すぎると容量や検索処理が重くなる。
ライトフィールドと同じく、画像群から新しい視点を作る手法として理解する。通常の3Dモデリングとは異なり、撮影済み画像を積極的に利用する点が重要。