フレームバッファには、各画素の色が格納される。レンダリング処理でポリゴンや線を描くと、ラスタ化後の結果がフレームバッファに書き込まれる。Zバッファ法で使うZバッファは奥行き値を保存する領域であり、フレームバッファとは役割が異なる。フレームバッファは色、Zバッファは奥行きと整理すると理解しやすい。
CG制作では、レンダリング結果として得られる画像データに関係する。解像度や色の精度は、フレームバッファにどのような形式で色を保持するかにも関係する。
ゲーム開発では、毎フレーム描画結果がフレームバッファに作られ、画面に表示される。ダブルバッファ方式やポストエフェクトでは、複数のバッファを使って表示タイミングや画面加工を制御する。
描画結果を一度テクスチャとして受け取り、ぼかしや色補正を行ってから画面へ出す処理も、フレームバッファの考え方とつながる。
フレームバッファは色を保存する領域、Zバッファは奥行きを保存する領域である。フレームバッファ処理とも関連づけて覚える。