3Dモデルでは、形状を多数の頂点で表す。頂点には座標が与えられ、どこに点があるかを示す。さらに境界表現では、その頂点がどの稜線や面につながっているかも重要になる。頂点の座標は形の位置を決める幾何情報であり、接続関係は位相情報である。頂点を理解すると、ポリゴン、稜線、面、メッシュ構造の関係を整理しやすい。
CG制作では、頂点を移動して形を変形したり、頂点の数や配置を調整してモデルの形を整えたりする。頂点の配置が悪いと、面の流れや変形結果にも影響する。
ゲーム開発では、頂点は描画用メッシュの基本データである。頂点座標、法線、UV座標、頂点カラーなどがGPUに渡され、モデルの描画やライティングに使われる。
頂点数が増えるほど形状を細かく表現しやすくなるが、処理量も増える。検定では、頂点を形状の基本要素として理解する。