稜線は、頂点と頂点の間に作られる要素であり、複数の稜線がつながることで面の境界を形作る。境界表現では、どの頂点を結ぶ稜線なのか、どの面に接している稜線なのかを管理する。稜線は形状のつながりを表す位相情報と、両端の頂点座標による幾何情報の両方に関係する。画像処理で使うエッジとは文脈が異なり、ここでは3D形状モデルの辺を指す。
CG制作では、稜線の流れがモデルの見た目や変形に影響する。キャラクターモデルでは、関節や表情の周辺で稜線の流れを整えることが重要になる。
ゲーム開発では、稜線そのものを直接表示しない場合でも、メッシュの構造、法線の計算、衝突形状、ワイヤフレーム表示などで関係する。デバッグ時に稜線を表示して形状を確認することもある。