アングルは、カメラが被写体を見る角度のことである。カメラを高い位置に置くか、低い位置に置くか、目の高さに置くかによって、同じ被写体でも印象が変わる。アニメーションや映像制作では、場面の意味、キャラクターの強さ、状況の説明しやすさを考えてアングルを選ぶ。
アングルは、画面に何を入れるかというフレーミングとは別に、どの方向から被写体を見るかを決める要素である。代表的なものに、高い位置から見下ろすハイアングル、低い位置から見上げるローアングル、人の目の高さに近いアイレベルがある。
同じキャラクターでも、ハイアングルでは小さく弱く見え、ローアングルでは大きく力強く見えることがある。検定では、アングルをカメラワークの基本要素として理解し、画面内での被写体の大きさを決めるフレーミングと区別する。
CG制作では、仮想カメラの位置と向きを決めることでアングルを設定する。キャラクターや背景をどの角度から見せるかによって、映像の印象や情報の伝わり方が変わる。
ゲームでは、三人称カメラ、見下ろしカメラ、一人称カメラなど、カメラのアングルがプレイ感覚に大きく影響する。敵の位置を見せたいのか、迫力を出したいのか、操作しやすさを優先するのかによって、適切なアングルが変わる。
イベントシーンでは、重要なキャラクターをローアングルで見せて強さを演出したり、ステージ全体をハイアングルで見せて状況を説明したりする。ゲームカメラの設計でも、見やすさと演出効果の両方を考える必要がある。
アングルは「見る角度」、フレーミングは「画面内の入れ方」である。画角とも混同しやすいが、画角はレンズや視野範囲に関係する用語であり、アングルはカメラの位置や向きによる見方を指す。