=== 2016前期 問1 b 42.86% ===
==== 著作権で保護される「著作物」とは? ====
この問題は、著作権法で保護される「著作物」に該当するかどうかを見分ける問題です。
**問題:著作権法で保護される著作物に該当しないものはどれか。**
* ア.コンピュータ・プログラム
* イ.アイデア
* ウ.音楽
* エ.地図
==== 🔍 ポイント:著作権は「表現」を守る! ====
著作権で守られるのは、「創造的な表現」や「見せ方」です。
その中身の「アイデア」や「事実そのもの」は対象外です。
=== ✅ 保護されるものの例 ===
^ 選択肢 ^ 保護理由 ^ 具体例 ^
| ア.コンピュータ・プログラム | ソースコードや設計は「表現」 | 書かれたコード、UI設計など |
| ウ.音楽 | メロディや歌詞は創作された「表現」 | 楽譜、音源 |
| エ.地図 | 表現の仕方に工夫がある | 図形の配置、色、情報の選び方 |
=== 🚫 保護されないものの例 ===
^ 選択肢 ^ 保護されない理由 ^ 補足 ^
| イ.アイデア | 表現ではなく「考えそのもの」だから | 誰でも自由に使えるべき概念や発想 |
==== 🧠 補足:アイデアと表現の違い ====
* 「空飛ぶ靴で冒険する物語」は… → アイデア(×保護対象外)
* 「その物語を小説や漫画にしたもの」は… → 表現(○著作権で保護)
==== 🎯 結論 ====
* 正解は → **イ.アイデア**
==== ✨まとめ(超重要)=====
* 著作権で守られるのは **思いつき(アイデア)ではなく、形にしたもの(表現)!**
* 「表現の工夫があるか」が判断のカギ!
==== 🧾この問題の整理:====
* ア → プログラムのコードは表現 → 保護対象
* イ → アイデアそのもの → 保護されない!(正解)
* ウ → 音楽(作曲)は創造的な表現 → 保護対象
* エ → 地図も工夫された表現 → 保護対象
===== 🎓 アイデアは自由。表現は守られる! =====
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=== 2016 前期 問1d ===
==== 写真のブログ掲載に必要な許可とは? ====
**問題文:**
> 写真に写っている人物(Aさん)の友人(Bさん)が、その写真(図1)を自分のブログに載せたいと考えている。
> 著作権法上、図1をブログに載せるには、Aさんからどんな許可や同意を得る必要があるのか?
**選択肢:**
* ア.Aさんの展示権
* イ.Aさんの個人情報公開について
* ウ.Aさんの上映権
* エ.Aさんの複製権と公衆送信権 ← ✅正解!
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=== 📌 そもそも何が問題になっているの? ===
写真には「撮った人の権利(著作権)」と「写っている人の権利(肖像権など)」があります。
この問題では、「撮った人=Aさん」、「写っている人=Bさん」、その写真を使いたい人もBさんです。
つまり、**Bさんが勝手にAさんの写真をネットに載せようとしている**状態。
→ この場合、**著作権を持つAさんの許可が必要**です。
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=== ✅ 著作権の中で必要な許可は? ===
| 権利名 | 内容 | 今回関係するか |
|--------|------|----------------|
| 複製権 | コピーを作る権利 | ✅ 写真をブログにアップする=コピーを作る |
| 公衆送信権 | インターネットなどで配信する権利 | ✅ ブログに載せる=ネット配信 |
→ よって **エ.複製権と公衆送信権** の許可が必要!
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=== ❌ 間違いやすい選択肢たち ===
* ア.展示権:展覧会などで「現物を展示」する権利 → ブログは関係ない
* イ.個人情報公開:写真の肖像権やプライバシーの話だけど、著作権とは別問題
* ウ.上映権:動画や映画などを「スクリーンで映す」場合に必要 → 写真は関係ない
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=== 🧠 補足:写真の著作権は誰のもの? ===
* 基本的に「撮影した人」にあります(この場合はAさん)
* 写っているだけの人(Bさん)には著作権はないけれど、「肖像権」はある
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=== 🎯 結論: ===
* BさんがAさんの写真(図1)をブログに載せるには、
* **Aさんの著作権(複製権+公衆送信権)に対する許可が必要!**
→ 正解は:**エ.Aさんの複製権と公衆送信権**
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==== 📷 勝手に写真をアップしてはダメ! ====
* ブログに写真を載せる=コピーして公開する
* それには「著作権者の許可」が絶対必要!
* 撮った人がAさんなら、**使いたい人(Bさん)はAさんに許可をとろう!**
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=== 2016前期 問20b 17.86% ===
==== 陰関数で表される2次曲線とは? ====
**問題文:**
> 陰関数の形で表される平面曲線は、関数 f(x, y) = 0 を満たす点の集まりとして定義できる。
> その f(x, y) が **2次多項式**(2次式)のとき、その曲線は何と呼ばれるか?
**選択肢:**
* ア.コッホ曲線
* イ.ベジエ曲線
* ウ.パラメトリック曲線
* エ.円錐曲線(正解 ✅)
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=== 🧠 陰関数ってなに? ===
陰関数とは、**xとyの関係が明示的にy=〜と解かれていない形**の式:
* 例:
`f(x, y) = x² + y² − 1 = 0` ← これが陰関数
この式が表すのは、「x² + y² = 1」すなわち**単位円**!
→ このように「式が0になる点の集まり」で曲線を定義するのが**陰関数表現**。
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=== ✏️ 2次の陰関数で表される曲線のことを? ===
2次式(=2次多項式)で表される陰関数:
\[
f(x, y) = Ax^2 + Bxy + Cy^2 + Dx + Ey + F = 0
\]
この形で表される曲線は、数学的に **円錐曲線(conic section)**と呼ばれます。
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=== ✅ 円錐曲線とは ===
円錐曲線には次のような形がすべて含まれます:
* 円(x² + y² = r²)
* 楕円(x²/a² + y²/b² = 1)
* 放物線(y = ax²)
* 双曲線(x² − y² = 1)
→ これらはすべて「2次の陰関数」で表せる!
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=== ❌ 他の選択肢との違い ===
* ア.コッホ曲線:フラクタル図形(無限のギザギザ)、全く別物
* イ.ベジエ曲線:制御点とパラメータで定義される曲線、形は自由だが陰関数ではない
* ウ.パラメトリック曲線:x(t), y(t) のようにパラメータで表される曲線 → 陰関数ではない
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=== 🎯 結論 ===
* **f(x, y) = 0 が2次式のとき、その曲線は「円錐曲線」または「2次曲線」**と呼ばれる!
→ 正解は:**エ.円錐曲線**
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==== 🌀 陰関数で表せる代表的な曲線たち ====
* 円 → x² + y² = r²
* 放物線 → y = ax² ⇔ ax² − y = 0
* 楕円 → x²/a² + y²/b² = 1
* 双曲線 → x²/a² − y²/b² = 1
これらすべてが「2次の陰関数」=**円錐曲線**!
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=== 2016前期 問23b 46.43% ===
=== 🧊 光の反射やガラスのような見た目を作るには? ===
**(2)図2に示すような周囲の物体が映り込んだ画像や、図1に示すような画像を生成するのに適した手法は [a] である。**
{{q23b.png?600}}
【解答群】
ア.ラジオシティ法
イ.スムーズシェーディング
ウ.Zバッファ法
エ.レイトレーシング法
**正解:エ.レイトレーシング法**
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=== 🌈 わかりやすい解説 ===
図2を見てみよう!
- 真ん中のドーナツみたいな形が、**ガラス**みたいに透明だね。
- 周りの床や他の物体が**映り込んで**いるのが分かるかな?
- これは、**光が反射したり、物を通り抜けたり**する様子を、とてもリアルに再現してるんだ!
こういう「**本物そっくりの画像**」を作るときに活躍するのが……
👉 **レイトレーシング法(Ray Tracing)**!
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=== 💡 レイトレーシング法ってなに? ===
レイトレーシング法は、こう考えるんだ:
1. 目(カメラ)から**光線(レイ)**を出す
2. その光が**どこにぶつかるか**を調べる
3. ぶつかった場所からまた反射・屈折を**シミュレーション**!
4. 最終的に**どんな色になるか**を計算!
☀️ 本当の光の動きをまねするから、**とってもリアル**な画像になる!
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=== 🚫 他の選択肢と何が違うの? ===
* ア.ラジオシティ法:間接光(部屋の中の光の跳ね返り)を計算する方法。反射や透明は苦手。
* イ.スムーズシェーディング:物の表面をなめらかに見せるだけ。映り込みはできない。
* ウ.Zバッファ法:どれが前にあるかを判断するだけ。リアルな光の計算はしない。
* **エ.レイトレーシング法:反射・透過・影・屈折ぜんぶできる!**
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=== 🎯 まとめ ===
* ガラスや鏡のような表現をしたいときは、
**→ レイトレーシング法が一番リアルでぴったり!**✨
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==== 🖼️ キラキラした映り込み画像を作りたいときは? ====
**正解は「エ.レイトレーシング法」!🌟**
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=== 問24 a 39.29% ===
{{:game-engineer:classes:2023:computer-graphics:first-term:7:q24a.png?400|}}
=== 🎓 問題の構造 ===
==== ■ 図1(初期状態)について ====
テーブルの上に、カラフルな取っ手付きカップが 8 個あります。
各カップは、縁の色が異なっており、取っ手の向きにも規則性があるように見えます。
↓それを真上から見たのが…
==== ■ 図2(第1フレームの平面図) ====
時計回りに:
* 赤 → 桃 → 紫 → 緑 → 黄 → 水 → 青 → 白
色の順番が固定されています(この順番が「座席」番号になります)
==== 🔍 ルールを探る ====
ここでのカギは:
* カップの **回転(取っ手の位置)**
* または **入れ替え(色の並びの変化)**
==== Step 1:図1 → 図2 の変化を確認 ====
**図1(初期)**を斜めから見たとき、
取っ手はすべて自分側(手前)に来るように配置されています。
**図2(真上)**になると、取っ手が「右・左・上・下」などに変化して見えています。
これはカップの**回転の結果**です!
→ つまり、「取っ手の向き」が変化していく=**カップが回転している**
==== 🧠 仮説:カップは1フレームごとに 90度回転? ====
実際に第1フレーム(図2)から見て:
* 赤:取っ手が上
* 桃:取っ手が右
* 紫:取っ手が下
* 緑:取っ手が左
* ...
とすると、各カップの取っ手が**時計回りに 1/4 回転**していくと仮定できます。
==== ✅ 第13フレームの法則 ====
1フレームで90度(=1/4回転)するなら、
→ **13フレームでは 13 × 90 = 1170度 回転**
→ 1170 ÷ 360 = **3回転 + 90度**
→ 結局、初期状態から **「90度だけ回転」** した状態になる!
==== 🎯 答えの見つけ方 ====
第1フレーム(図2)と比べて:
→ 取っ手がすべて **1つ分だけ時計回り**にズレた図を探す!
==== 図2と各選択肢を比較 ====
* 色の順番は同じ(赤 → 桃 → 紫 → 緑 → …)
* 取っ手の位置だけが変化
* 全体が1個分時計回りにずれているものを探す!
==== 🏁 結論 ====
* **正解は「イ」**
* 理由:全ての取っ手が、図2の状態から **1個分ずつ時計回り** に移動している
* 各カップが13フレームかけて、**3回転+90度**=1つ右にずれた位置になっている!
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=== 問24 b 50.00% ===
{{:game-engineer:classes:2023:computer-graphics:first-term:7:q24b.png?400|}}
=== 🧩 第7フレームのカップ画像を選ぶ問題 ===
==== ■ 前提 ====
前問(a)では「1フレーム=カップが時計回りに90度(=1/4回転)」というルールを導きました。
つまり、**第7フレームなら、初期状態から「7×90°=630°回転」**していることになります。
630 ÷ 360 = 1回転 + 270度 → 結果的に **“270度(=右向き)”** 回転した状態になる!
==== 🔍 ステップで整理! ====
▶ 初期状態のカップ(図1)を思い出す:
カップの **取っ手はすべて手前(画面下方向)** に向いていました。
そこから、1フレームごとに90°ずつ時計回りに回るので、回転角ごとの取っ手の位置は次のようになります:
^ フレーム数 ^ 回転角度 ^ 取っ手の位置 ^
| 0(初期) | 0° | 下(手前) |
| 1 | 90° | 左 |
| 2 | 180° | 上(奥) |
| 3 | 270° | 右 |
| 4 | 0° | 下 |
| 5 | 90° | 左 |
| 6 | 180° | 上 |
| 7 | 270° | 右(←これ!) |
==== 🎯 結論:第7フレームでは「取っ手が右側」になる! ====
選択肢を見てみましょう:
* ア:取っ手が左(❌)
* イ:取っ手なし(背面で見えない=上 or 下)(❌)
* ウ:取っ手が右!(✅ 正解!)
* エ:取っ手が手前=下(❌)
==== 🏁 最終結論 ====
**✅ 正解は:「ウ」**
取っ手の向きに注目すれば、回転の変化を見抜くことができる!
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=== 問24 c 50.00% ===
{{:game-engineer:classes:2023:computer-graphics:first-term:7:q24c.png?400|}}
=== 🧩 問題 c:図3の状態になるのは第何フレームか ===
==== ■ 問題概要 ====
図3のように、6つのカップが特定の向きになっている状態が、最初に現れるのは第何フレームか?
==== ■ 観察ポイント ====
各カップの「取っ手の位置」に注目!
回転だけでなく、**色の並び順**(座席順)は固定と考えてよい。
==== ■ 初期状態のルール(復習) ====
各カップは **1フレームごとに時計回りに90度** 回転。
つまり:
^ フレーム数 ^ 回転角度 ^ 取っ手の位置 ^
| 0(初期) | 0° | 下(手前) |
| 1 | 90° | 左 |
| 2 | 180° | 上(奥) |
| 3 | 270° | 右 |
| 4 | 0° | 下 |
| 5 | 90° | 左 |
| 6 | 180° | 上 |
| 7 | 270° | 右 |
| 8 | 0° | 下 |
| ... | ... | ... |
→ 4フレームごとに、取っ手は元に戻る周期がある!
==== 🔍 図3を詳しく観察 ====
それぞれのカップの色と取っ手の向きを確認:
* 赤:左
* 黄:左
* 緑:上
* 水:右
* 青:右
* 桃:下
これを、初期状態(図1)から何フレーム進めばこの取っ手の位置になるかを調べる。
==== ▶ 色ごとの回転を調査 ====
以下に、初期状態(図1)での各カップの取っ手の位置を「下」として、
そこから回転して図3と同じ方向になる最小のフレーム数を見てみる:
^ 色 ^ 図3での取っ手位置 ^ 回転角 ^ 必要フレーム数 ^
| 赤 | 左 | 90° | 1フレーム |
| 黄 | 左 | 90° | 1フレーム |
| 緑 | 上 | 180° | 2フレーム |
| 水 | 右 | 270° | 3フレーム |
| 青 | 右 | 270° | 3フレーム |
| 桃 | 下 | 0° | 0フレーム |
→ **共通のフレーム数がない!**
でも、周期性があるので「全員がその位置になるフレーム」を見つければOK!
==== ▶ 取っ手の位置の周期性 ====
取っ手の回転は 4フレームごとに 1周(360°)する。
つまり、例えば赤の「左」向きは
* フレーム1
* フレーム5
* フレーム9
* フレーム13
* フレーム17 ...
と **4n+1** フレームで現れる。
同様に、各向きのタイミングを次にまとめる:
^ 向き ^ フレームの形(nは0以上の整数) ^
| 下 | 4n |
| 左 | 4n+1 |
| 上 | 4n+2 |
| 右 | 4n+3 |
図3の6つのカップの向きが同時に現れる最小のフレームを探すと…
すべて満たすのは → **フレーム19**
==== 🏁 結論 ====
**✅ 正解:エ. 第19フレーム**
理由:
* 赤・黄:左(4n+1) → 19でOK
* 緑:上(4n+2) → 18+1=19でOK
* 水・青:右(4n+3) → 16+3=19でOK
* 桃:下(4n) → 16+3=19でOK(←周回周期)
→ 全色の条件を満たす **最初のフレームが「第19フレーム」**
----
=== 問24 d 53.57% ===
=== 🧮 問題 d:台が4回転するのに何秒かかるか ===
==== ■ 問題文 ====
> 台が毎秒12フレームで回転する場合、その台が**4回転**するには何秒必要となるか。
==== ■ 考え方 ====
この問題では、以下の情報が与えられています:
* 1回転に必要なフレーム数:**4フレーム**
(前の問題から、カップの回転周期は4フレーム=1周と判明)
* 毎秒12フレーム進む(=12フレームで1秒)
→ つまり、1回転=**4フレーム**にかかる時間は…
* 1秒で12フレーム → **1フレーム=1/12秒**
* 4フレーム=(1/12)×4=**1/3秒**
==== ▶ 4回転分を計算 ====
* 1回転 = 1/3秒
* 4回転 = 4 × (1/3) = **4/3秒 × 3 = 4秒**
==== 🏁 結論 ====
**✅ 正解:ア.4秒**
==== ■ 補足 ====
他の選択肢は:
* イ.6秒 → 6×12=72フレーム=18回転(回りすぎ)
* ウ.8秒 → 8×12=96フレーム=24回転(回りすぎ)
* エ.12秒 → 12×12=144フレーム=36回転(大回り)
→ どれも過剰な時間。
**4秒がぴったり!**
----
=== 問27 a 46.43% ===
{{:game-engineer:classes:2023:computer-graphics:first-term:7:q27a.png?400|}}
=== 🎨 減法混色の色の組み合わせ問題 ===
==== ■ 問題文(要約) ====
マゼンタとシアンを減法混色すると ①が得られる。
さらに、①とイエローを減法混色すると ②が得られる。
==== 🔍 減法混色の基本 ====
減法混色とは、光ではなく「インク」や「絵の具」などの色材を混ぜるときのルールです。
* 減法三原色は:
* シアン(C)・マゼンタ(M)・イエロー(Y)
* 減法混色の基本的な組み合わせ:
^ 組み合わせ ^ 結果の色 ^
| マゼンタ + シアン | 青(Blue) |
| マゼンタ + イエロー | 赤(Red) |
| シアン + イエロー | 緑(Green)|
| C + M + Y 全部混ぜる | 黒(Black)|
==== ▶ ステップ1:①を求める ====
> マゼンタとシアンを混ぜる → 青
→ よって、①は **青**
==== ▶ ステップ2:②を求める ====
> ①の青(=マゼンタ+シアン)とイエローを混ぜる
つまり、**シアン+マゼンタ+イエロー(CMY全部)**を混ぜる
→ 結果は **黒**
→ よって、②は **黒**
==== 🏁 正解 ====
* ①=青、②=黒 → 選択肢「**エ**」
**✅ 正解:エ**
==== 🧠 補足:混乱ポイント ====
* 「光の三原色(RGB)」と混同しやすい!
* 光(加法混色)なら、R+G+B=白 になるが、
インク(減法混色)では、CMY=**黒**になる。
==== 📘 まとめ ====
* 減法混色(インク・絵の具)では、CMYの組み合わせが大事。
* マゼンタ+シアン → 青
* 青+イエロー(=CMY全部)→ 黒
**エを選べばOKです!**
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=== H16前期問題 問28 d ===
{{:game-engineer:classes:2023:computer-graphics:first-term:7:スクリーンショット_2025-07-07_124619.png?400|問28 d}}
===== 🎨 問題の概要 =====
グレースケール画像(図4)に対し、RGBチャンネルごとに異なるトーンカーブを適用することで、カラー擬似画像(図5)を生成しています。
このとき使われたトーンカーブ(ア〜エ)のうち、図5を最もよく再現するものを選ぶ問題です。
===== 🔍 図5の色の観察 =====
図5の色分布の特徴は次の通り:
* 暗い部分:緑〜青系(寒色)
* 中間の明るさ:青〜マゼンタ系
* 明るい部分:赤〜ピンク系(暖色)
⇒ 明るさによって色が変化している
===== 📈 トーンカーブの読み取り =====
それぞれの選択肢について、R/G/Bのトーンカーブの傾向を確認します。
==== ア ====
* R:直線増加
* G:直線減少
* B:直線増加
* → 明るさが増すほど赤と青が強くなり、緑が減る → **マゼンタ系に近づく**
==== イ ====
* R:減少
* G:増加
* B:直線増加
* → 緑と青が強く、赤が抑えられる → **寒色寄り(全体が暗く見える)**
==== ウ ====
* R:逆V字(中間最大)
* G:常にゼロ
* B:V字(中間最小)
* → 極端な色の変化。緑がゼロでバランス悪い → **不自然な画像**
==== エ ====
* R:V字(暗所と明所で赤)
* G:逆V字(中間で緑強め)
* B:直線増加
* → 色の揺れが激しい → **図5のようなスムーズな変化とは異なる**
===== 🎯 判断ポイント =====
図5のように、
* 暗所が寒色(青・緑)
* 明所が暖色(赤・マゼンタ)
を表現するには:
→ **ア** のトーンカーブが最も適している
===== ✅ 正解 =====
**正解:ア.**
* 明るさに応じて、RGBのバランスが変化し、自然な疑似カラーが得られる