奥行きソート法\\  画家のアルゴリズム(ペインタアルゴリズム)\\ ・レイトレーシング法\\  Ray = 光線 放射線→x-Ray\\  光線追跡法とも\\  全部入り、今までの隠面消去法の中で、一番理論的\\  (シミュレーション的)で、高品質\\ 3-3\\ シェーディング\\ ・影\\  ⇒陰影(Shade)\\  ⇒影(Shadow)\\ 光源の種類 \\  ・平行光源\\  ・点光源\\  ・線光源\\  ・面光源\\ オブジェクトに直接あたる光\\  ⇒直接光\\ オブジェクトに反射されたりして当たる光\\  ⇒間接光 \\ シェーディングモデル \\  シェーディングの計算モデル \\  ⇒環境光・・・・間接光のなれのはて(アンビエント) \\  ⇒拡散反射光・・全方向に反射する光(ディフューズ) \\  ⇒鏡面反射光・・ハイライトになるヤツ(スペキュラ) \\ \\ * I(rgb) = Id(rgb) + Is(rgb) + Ia(rgb)\\ * I:光の強さ(色)\\ * Id:拡散反射光\\ * Is:鏡面反射光\\ * Ia:環境光\\ 環境光の計算\\ * I(r,g,b) = Ka(r,g,b)*Ia(r,g,b) \\ * I:光の強さ \\ * Ka:環境光の反射率\\ * Ia:環境光の強さ\\ ラジオシティ(radiocity)法\\  間接光を、場所場所で細かく計算した方法\\ 拡散反射\\  Id = kd*I*cos(α)\\ 鏡面反射\\  Is = W(α)* I * cos^n(γ)\\ フォンのモデル\\ 改良:\\  微小面の集まりで反射光を計算\\  ブリンのモデル\\  金属表現に強い(波長や入射角をを考慮した反射率)\\  クック・トランスのモデル\\  一般化された反射特性\\  双方向反射分布関数(BRDF)\\  \\ \\ 完全鏡面反射特性⇒映り込み\\ 透明(完全透過)⇒半透明・透明\\ \\ レイトレーシングでは、自然に表現可能\\ Zバッファとかでは、表現できない(工夫しないと)\\ 半透明〇\\ 映り込み難しい\\ \\ レイトレーシング:レンズ効果(屈折率)\\ 屈折の式=スネルの法則\\ \\ \\ シェーディングの塗り方の種類\\ 色\\ 理論:面\\ 実際:頂点\\ [0]コンスタントシェーディング\\ 面ごとに一定色で塗るよ\\ \\ [1]グローシェーディング\\ 頂点色を線形補間(バイリニア補間)して描画色を決める\\ \\ [2]フォン(phong)のシェーディング\\ 法線補間\\ \\ [1][2]⇒スムーズシェーディング\\ \\