====== ディジタルカメラモデルとモデリングとレンダリング ====== 書きかけです。。。(under construction...)\\ 座標系  XYの2次元平面上に乗った座標系  2次元直交座標系(デカルト座標系の2次元の元のやつ)  XYZの3次元空間に張られた座標系 3次元直交座標系(デカルト座標系の3次元のやつ)  ↑3次元の直交座標系には 右手系、左手系がある   (Z軸の出ている方向+-の向きが違う)  極座標:   座標を原点からの距離と、基準軸(2次元の時はx軸)からの角度で表す   r:減点からの距離   θ:x軸からどのくらい開いているかという角度(θ=0がx軸の+側の軸と重なっている状態)   三角関数ととても絡むよ!  円柱座標系:   円柱の側面を、点pが移動する座標系   r:減点からの距離   θ:x軸からの回転角   Z:z軸方向の高さ P9 ディジタルカメラモデル  CGはフィルムカメラで写真を撮るときのシミュレーションをして画像を作る    (人間が目でモノを見るとき)    被写体(オブジェクト) ← ライト(光源:ライティングされている) (被写体の色、位置、材質、その他)      ↑    カメラで撮影   (カメラの位置、カメラの方向、レンズの特性、フィルムの特性(撮像素子の特性))      ↓    写真が出力      ↓  レタッチ(目的の画像になるように加工する) この流れをそのままシミュレーションする:ディジタルカメラモデル    被写体(オブジェクト)のデータ  ← ライト(光源:ライティングされている)のデータ (被写体の色、位置、材質、その他)      ↑    カメラのモデルで撮影   (カメラの位置、カメラの方向、レンズの特性、フィルムの特性(撮像素子の特性))      ↓    デジタル画像が出力      ↓  レタッチ(目的の画像になるように加工する) 写実的(写真のような)CGの作成過程は大体上のようになるよ! (非写実的なCGってのもあるんだなぁ。。。。) CGの分野  モデリング : 描画対象となるモデル(オブジェクトの表現)を作る作業  レンダリング : モデルを描画するための処理  (アニメーション): 様々な手法で画像→映像にする技術 次の時間はモデリングやるよ  主なCG用の形状表現   ・点   ・線   ・面 {{:game-engineer:classes:2022:computer-graphics:first-term:5:座標変換.png?400|}}