[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:systems:start|第9章 システム・応用]] ====== ラスタ化処理 ====== ===== 概要 ===== ラスタ化処理は、3D空間から投影された図形やポリゴンを、画面上の画素候補へ変換する処理である。第3章の[[cg:rendering:rasterization|ラスタ化]]と同じ考え方を、ここでは描画システムの処理工程として見る。[[cg:systems:vertex_processing|頂点処理]]の結果を受け取り、[[cg:systems:fragment_processing|フラグメント処理]]へ渡す橋渡しの役割を持つ。 ===== 詳しい説明 ===== 3Dモデルの面は、頂点処理と投影のあと、画面上では三角形などの領域として表される。ラスタ化処理では、その領域がどの画素を覆うのかを調べ、各画素候補に必要な補間情報を作る。たとえば、頂点にある色、UV座標、法線などの情報は、面の内部で補間され、後続の[[cg:systems:pixel_shader|ピクセルシェーダ]]で利用される。ラスタ化処理は、ベクトル的な形状情報を画素単位の処理へ接続する工程である。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、3Dモデルが最終的に画面のピクセルとして見える仕組みを理解するうえで重要である。ポリゴンの細かさ、輪郭のジャギー、テクスチャの見え方などは、ラスタ化後の処理とも関係する。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、ラスタ化処理はGPU描画の中心的な工程である。大量のポリゴンをリアルタイムに画面へ変換するため、ポリゴン数、解像度、描画順、カリングなどが処理負荷に影響する。 ===== 制作・実装での例 ===== 実装では、頂点シェーダの出力を受けて、GPUが三角形を画面上のフラグメントへ変換する。開発者がラスタ化そのものを細かく書くことは少ないが、描画設定やシェーダ入力の理解に必要である。 ===== 検定対策ポイント ===== ラスタ化処理は、図形を画素候補へ変換する工程である。検定では、頂点処理、フラグメント処理、フレームバッファ処理との順序と役割を区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:rasterization|ラスタ化]] * [[cg:systems:vertex_processing|頂点処理]] * [[cg:systems:fragment_processing|フラグメント処理]] * [[cg:systems:pixel_shader|ピクセルシェーダ]] * [[cg:systems:frame_buffer_processing|フレームバッファ処理]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第9章 * システム ---- [[cg:systems:start|← 第9章 システム・応用 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]