[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:systems:start|第9章 システム・応用]] ====== 非可逆圧縮方式 ====== ===== 概要 ===== 非可逆圧縮方式は、圧縮時に一部の情報を捨てることでデータ量を大きく減らす方式である。展開しても元のデータと完全には一致しないが、人間が気づきにくい情報を減らすことで、写真や映像を効率よく保存・配信できる。 ===== 詳しい説明 ===== 非可逆圧縮では、視覚的に影響が少ない成分や細かい変化をまとめることで容量を削減する。圧縮率を高くすると容量は小さくなるが、ブロックノイズ、ぼけ、色のにじみなどが目立つことがある。元に戻せないため、何度も保存を繰り返す編集作業には注意が必要である。可逆圧縮と違い、品質と容量のトレードオフが中心になる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、完成画像やプレビュー、配信用画像で非可逆圧縮が使われる。納品や編集用の中間素材では、圧縮劣化を避けるために可逆形式や高品質形式を選ぶことが多い。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、背景画像、動画、テクスチャの配布容量を減らすために非可逆圧縮が使われることがある。ただし、UI文字や輪郭の鋭い画像では劣化が目立ちやすい。 ===== 制作・実装での例 ===== 圧縮率を上げすぎると、ゲーム画面上でノイズやにじみが見える。容量削減だけでなく、表示品質、ロード時間、メモリ使用量を合わせて確認する。 ===== 検定対策ポイント ===== 非可逆圧縮方式は、元データを完全には復元できない圧縮方式である。可逆圧縮方式との違いは、復元性と圧縮率の関係で整理する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:systems:lossless_compression|可逆圧縮方式]] * [[cg:systems:raster_representation|ラスタ表現]] * [[cg:fundamentals:digital_image|ディジタル画像]] * [[cg:fundamentals:high_dynamic_range_image|HDR画像]] * [[cg:systems:internet|インターネット]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第9章 * システム ---- [[cg:systems:start|← 第9章 システム・応用 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]