[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:systems:start|第9章 システム・応用]] ====== フレームバッファ処理 ====== ===== 概要 ===== フレームバッファ処理は、描画結果を画面表示用のメモリ領域である[[cg:rendering:frame_buffer|フレームバッファ]]へ書き込む処理である。[[cg:systems:fragment_processing|フラグメント処理]]や[[cg:systems:pixel_shader|ピクセルシェーダ]]で得られた結果を、最終的な画像として蓄積する段階と考えるとよい。 ===== 詳しい説明 ===== 描画パイプラインでは、頂点処理、[[cg:systems:rasterization_processing|ラスタ化処理]]、フラグメント処理を経て、画面上の各位置に出力する色や奥行きが求められる。フレームバッファ処理では、その結果をバッファに書き込む。ここでは、奥行き比較、アルファブレンディング、ステンシル処理、複数バッファの切り替えなどが関係する場合がある。最終的にフレームバッファの内容が画面表示へ送られるため、描画結果を完成画像として保持する重要な工程である。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、レンダリング結果が画像として保存・表示される仕組みを理解するうえで関係する。画面に出る最終画像は、計算結果がバッファに蓄積されたものとして扱える。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、フレームバッファ処理は毎フレーム行われる。[[cg:animation:double_buffering|ダブルバッファ方式]]、ポストエフェクト、画面合成、UI重ね合わせなど、最終画面の作り方に深く関係する。 ===== 制作・実装での例 ===== 実装では、描画先のレンダーターゲットを設定し、シーン描画後に画面へ提示する流れになる。ポストエフェクトでは、一度フレームバッファに描いた結果をテクスチャとして読み、さらに加工することもある。 ===== 検定対策ポイント ===== フレームバッファ処理は、描画結果を画面表示用のバッファへ反映する工程である。検定では、色を計算するシェーダ処理そのものではなく、結果を保存・合成する段階として理解する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:frame_buffer|フレームバッファ]] * [[cg:systems:fragment_processing|フラグメント処理]] * [[cg:systems:pixel_shader|ピクセルシェーダ]] * [[cg:systems:rasterization_processing|ラスタ化処理]] * [[cg:animation:double_buffering|ダブルバッファ方式]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第9章 * システム ---- [[cg:systems:start|← 第9章 システム・応用 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]