[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== ソリッドテクスチャリング ====== ===== 概要 ===== ソリッドテクスチャリングは、物体の表面に2次元画像を貼るのではなく、3次元空間内に模様の分布を定義し、物体をその空間で切り出したように表示する手法である。木目や大理石のように、表面だけでなく内部まで模様が続いている物体を表現しやすい。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_28_solid_texturing_concept.png?600|ソリッドテクスチャリングの考え方}} {{:cg:figures:chapter03:fig_3_29_solid_texturing_wood.png?600|ソリッドテクスチャリングによる木材表現}} ===== 詳しい説明 ===== 通常の[[cg:rendering:texture_mapping|テクスチャマッピング]]では、2次元の[[cg:rendering:texture|テクスチャ]]画像を物体表面の座標に対応させて貼り付ける。これに対してソリッドテクスチャリングでは、模様を3次元空間の関数として考える。物体の各点の3次元位置から色や模様を求めるため、形状を切断しても内部に同じ規則の模様が続いているように見せられる。規則的なパターンに小さな乱れを加えることで、自然物らしい不規則さを表現することもできる。 ===== CG制作との関係 ===== 木材、石材、雲、岩肌など、内部まで模様が連続している素材を作るときに役立つ。単純な画像貼り付けでは継ぎ目や伸びが目立つ場面でも、3次元的に模様を定義すれば自然な見え方にしやすい。 ===== ゲーム開発との関係 ===== リアルタイムゲームでは処理負荷との兼ね合いがあるが、プロシージャルな材質表現やシェーダによる模様生成で同じ考え方が使われる。モデルに大きなテクスチャ画像を大量に用意せず、計算で模様を作る設計にもつながる。 ===== 制作・実装での例 ===== 木の柱を切断した断面にも木目を出したい場合、表面に画像を貼るだけでは不自然になる。3次元位置から木目の濃淡を求めれば、側面と断面の模様のつながりを表現できる。 ===== 検定対策ポイント ===== ソリッドテクスチャリングは、2次元画像を貼る[[cg:rendering:texture_mapping|テクスチャマッピング]]とは異なり、3次元空間内に模様を定義する点を押さえる。内部まで模様が続く素材表現に向く。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:texture_mapping|テクスチャマッピング]] * [[cg:rendering:texture|テクスチャ]] * [[cg:rendering:mapping|マッピング]] * [[cg:rendering:bump_mapping|バンプマッピング]] * [[cg:rendering:displacement_mapping|ディスプレイスメントマッピング]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]