[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== コヒーレンス ====== ===== 概要 ===== コヒーレンスは、近くにある画素、線、面、領域などが似た性質を持ちやすいという性質である。レンダリング処理を効率化するための手がかりになる。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_5_scanline_drawing_process.png?600|スキャンライン法の描画過程}} ===== 詳しい説明 ===== 画像やポリゴンの処理では、隣り合う場所でまったく無関係な結果になることは少ない。たとえば、隣の画素は同じ面に属していることが多く、隣のスキャンラインでも同じポリゴンが続いていることが多い。このような連続性や類似性をコヒーレンスという。[[cg:rendering:scanline_algorithm|スキャンライン法]]では、この性質を利用して、毎回すべてを最初から計算するのではなく、前の計算結果を更新しながら処理できる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では直接の操作項目ではないが、滑らかな面や連続した画像領域がどのように効率よく計算されるかを理解する基礎になる。画像の局所性や連続性とも関係する。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、描画や画像処理の高速化を考えるときに重要である。前フレーム、隣接画素、隣接ポリゴンの情報を利用できる場合、処理を大きく軽くできることがある。 ===== 制作・実装での例 ===== レンダリング以外でも、物理計算や当たり判定で「前回の結果から少しだけ変化する」性質を使うと効率化できる場合がある。コヒーレンスは、そのような局所性を利用する考え方として応用できる。 ===== 検定対策ポイント ===== コヒーレンスは、近くの要素が似た性質を持つことを利用する考え方である。[[cg:rendering:scanline_algorithm|スキャンライン法]]の効率化と関連づけて覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:scanline_algorithm|スキャンライン法]] * [[cg:rendering:scanline|スキャンライン]] * [[cg:rendering:hidden_surface_removal_visible_surface_determination|隠面消去]] * [[cg:rendering:rasterization|ラスタ化]] * [[cg:rendering:z_buffer_algorithm|Zバッファ法]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]