[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== バイリニア補間 ====== ===== 概要 ===== バイリニア補間は、周囲の値をもとに中間の値を滑らかに求める補間方法である。ここでは、レンダリング時にポリゴン内部の値をなめらかに変化させる考え方として重要である。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_20_gouraud_shading.png?600|グローシェーディング}} {{:cg:figures:chapter03:fig_3_21_phong_shading.png?600|フォンシェーディング}} ===== 詳しい説明 ===== 補間とは、既知の値の間にある値を推定することである。バイリニア補間では、2方向の位置関係を使って値を滑らかに求める。画像の拡大縮小でも使われるが、この文脈では、ポリゴン内部で明るさ、色、法線、テクスチャ座標などを滑らかに変化させる考え方と関係する。[[cg:rendering:gouraud_shading|グローシェーディング]]では頂点の明るさを内部へ補間し、[[cg:rendering:phong_shading|フォンシェーディング]]では法線を補間して画素ごとに明るさを計算する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、拡大画像のなめらかさや、ポリゴン内部の色・明るさのなめらかな変化に関係する。補間が粗いと階段状やブロック状の見た目になりやすい。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、テクスチャサンプリング、頂点属性の補間、ライティング計算などに関係する。GPUは三角形内部で多くの値を自動的に補間して次の処理へ渡す。 ===== 検定対策ポイント ===== No.89 のバイリニア補間は画像再標本化の文脈、No.205 はシェーディングやレンダリング内の補間の文脈で押さえる。同じ補間方法でも使われる場面が異なる。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:gouraud_shading|グローシェーディング]] * [[cg:rendering:phong_shading|フォンシェーディング]] * [[cg:rendering:smooth_shading|スムーズシェーディング]] * [[cg:fundamentals:image_resampling|画像の再標本化]] * [[cg:rendering:bilinear_interpolation_no205|バイリニア補間]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]