[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:rendering:start|第3章 レンダリング]] ====== 減衰 ====== ===== 概要 ===== 減衰は、光が空間や媒質の中を進むうちに、吸収や散乱などによって強さが弱くなる現象である。距離や媒質の性質によって見え方が変わる。 {{:cg:figures:chapter03:fig_3_18_scattering_attenuation.png?600|光の散乱・減衰現象を考慮した表示}} ===== 詳しい説明 ===== 光は媒質の中を進むとき、すべてがそのまま届くわけではない。空気中の霧や煙、水中の粒子、物体内部の吸収などによって、光の一部が失われたり別方向へ散ったりする。その結果、光の強さが弱くなる。この弱まりを減衰という。点光源の距離による弱まりを説明する[[cg:rendering:inverse_square_law|逆2乗の法則]]と関係するが、ここでは媒質中での吸収や散乱を含む弱まりとして理解する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、遠くの物体が薄く見えたり、霧の中で光が弱く見えたりする表現に関係する。減衰を入れると、空間の奥行きや空気感を表現しやすい。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、霧や煙、半透明な媒質、水中表現などで減衰が使われる。処理負荷を抑えるため、深度値や距離に応じて色を変える簡易的な実装も多い。 ===== 検定対策ポイント ===== 減衰は、光の強さが弱くなること。[[cg:rendering:scattering|散乱]]は光の方向が変わること。似ているが、現象として区別して覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:rendering:scattering|散乱]] * [[cg:rendering:ray_marching_algorithm|レイマーチング法]] * [[cg:rendering:scattered_light_no201|散乱光]] * [[cg:rendering:attenuation|減衰]] * [[cg:rendering:inverse_square_law|逆2乗の法則]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第3章 ---- [[cg:rendering:start|← 第3章 レンダリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]