[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== 軌道 ====== ===== 概要 ===== 軌道は、点や図形が移動するときにたどる道筋である。[[cg:modeling:sweep_representation|スイープ表現]]では、断面形状をどの方向・経路に沿って動かすかを決める情報として使われる。形そのものではなく、形を生成するための動きの経路である。 {{:cg:figures:chapter02:fig_2_8_sweep_representation.png?600|スイープ表現}} ===== 詳しい説明 ===== 軌道は、移動の経路を表す概念である。スイープ表現では、元になる平面図形や断面形状を軌道に沿って動かし、その通過した跡として立体を作る。直線に沿って動かせば押し出し形状になり、軸の周りに回転させれば回転体になる。軌道は、どのような断面を使うかとは別に、その断面がどのように動くかを決める。したがって、同じ断面でも軌道が違えば得られる立体は変わる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、パイプ、レール、回転体、装飾線、押し出し形状などを作るときに軌道の考え方が役立つ。曲線に沿って断面を動かすことで、手作業では作りにくい連続的な形状を作れる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、道路やチューブ状のメッシュ生成、弾やエフェクトの移動経路、カメラ移動、軌跡表現などで軌道の考え方が使われる。軌道を数式や点列で持てば、プログラムから形状や動きを生成できる。 ===== 制作・実装での例 ===== 断面形状と軌道を分けて管理すると、同じ断面を別の経路に沿わせたり、同じ経路に別の断面を沿わせたりできる。これはプロシージャルな形状生成でも重要である。 ===== 検定対策ポイント ===== 軌道は、スイープ表現で断面形状を動かす経路である。[[cg:fundamentals:translation|平行移動]]や[[cg:fundamentals:rotation|回転]]は動かし方の例であり、軌道そのものは形状を生成する道筋として理解する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:sweep_representation|スイープ表現]] * [[cg:fundamentals:translation|平行移動]] * [[cg:fundamentals:rotation|回転]] * [[cg:modeling:solid_model|ソリッドモデル]] * [[cg:modeling:trajectory|軌道]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]