[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== NURBS曲線 ====== ===== 概要 ===== NURBS曲線は、[[cg:modeling:b_spline_curve|Bスプライン曲線]]に重みを加えて拡張した曲線である。制御点ごとに影響の強さを調整でき、円や円錐曲線のような形を近似ではなく正確に表しやすい。 {{:cg:figures:chapter02:fig_2_16_b_spline_curve_batch014.png?600|Bスプライン曲線}} ===== 詳しい説明 ===== Bスプライン曲線は制御点によって滑らかな曲線を作るが、NURBS曲線ではさらに制御点に重みを持たせる。重みを変えることで曲線が制御点にどの程度引き寄せられるかを調整できる。これにより、単なる自由曲線だけでなく、円、楕円、円弧などの標準的な形状も扱いやすくなる。NURBS は曲線だけでなく曲面にも拡張でき、工業製品や自動車、機械部品のように正確な曲面形状が必要な分野で重要である。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、滑らかで正確な曲線や曲面を扱う基礎になる。ポリゴンで近似する前の設計形状として使われることがあり、曲線の制御点と重みを調整して形状を設計する考え方につながる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、最終的なリアルタイム表示はポリゴンになることが多い。しかし、元データの作成やCAD由来モデルの変換ではNURBS曲線・NURBS曲面が関係することがある。曲線表現とポリゴン表現の違いを理解しておくことが重要である。 ===== 制作・実装での例 ===== モデリングデータをゲームエンジンへ持ち込む場合、NURBSのような曲面表現は最終的にポリゴンへ変換されることが多い。元の曲面表現と実行時の表示形式を分けて考えるとよい。 ===== 検定対策ポイント ===== NURBS曲線は、重み付きのBスプライン曲線として理解する。[[cg:modeling:b_spline_curve|Bスプライン曲線]]、[[cg:modeling:control_point|制御点]]、重み、正確な曲線表現という関係を押さえる。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:b_spline_curve|Bスプライン曲線]] * [[cg:modeling:parametric_curve|パラメトリック曲線]] * [[cg:modeling:control_point|制御点]] * [[cg:modeling:control_polygon|制御ポリゴン]] * [[cg:modeling:parametric_surface|パラメトリック曲面]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]