[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== 中点変位法 ====== ===== 概要 ===== 中点変位法は、線分や面を分割し、新しく作った中点をずらす処理を繰り返して、フラクタル的な形状を生成する方法である。山岳地形の生成例としてよく使われる。 {{:cg:figures:chapter02:fig_2_40_midpoint_displacement_line.png?600|中点変位法}} {{:cg:figures:chapter02:fig_2_42_midpoint_displacement_mountain.png?600|中点変位法による山岳形状の生成}} ===== 詳しい説明 ===== 中点変位法では、まず線分や三角形などを分割し、その中点を求める。次に、その中点を一定量だけ上下や法線方向へずらす。この処理を分割した各部分に対して繰り返すと、単純な形状に細かな凹凸が追加される。ずらす量を段階的に小さくしていくことで、大きな形と細部の形が似た特徴を持つフラクタル形状を作れる。2次元の曲線だけでなく、面に拡張して山や地形を生成することもできる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、自然な山の稜線や地形の起伏を生成する手法として関係する。直線や平面をそのまま使うより、自然物らしい不規則さを加えられる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、地形生成や背景の自動生成に関係する。乱数で中点をずらしながら再帰的に分割するため、少ないルールから広い地形を生成できる。 ===== 制作・実装での例 ===== 地形生成では、最初は粗い形を作り、分割するたびに細かな凹凸を追加すると、遠景から近景まで自然な変化を持つ地形を作りやすい。 ===== 検定対策ポイント ===== 中点変位法は、分割と中点の移動を繰り返す手法である。[[cg:modeling:fractal|フラクタル]]や[[cg:modeling:self_similarity|自己相似性]]と結びつけて、自然形状を生成する方法として覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:fractal|フラクタル]] * [[cg:modeling:self_similarity|自己相似性]] * [[cg:modeling:subdivision_algorithm|細分割法]] * [[cg:modeling:parametrization|パラメータ化]] * [[cg:modeling:polygonal_surface|ポリゴン曲面]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]