[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== 詳細度制御 ====== ===== 概要 ===== 詳細度制御は、物体の表示に使う形状の細かさを状況に応じて変える手法である。LODとも呼ばれ、遠くの物体には簡略なモデル、近くの物体には詳細なモデルを使う考え方が代表的である。 {{:cg:figures:chapter02:fig_2_22_simplification_lod.png?600|曲面の詳細度制御の例}} {{:cg:figures:chapter02:fig_2_23_view_dependent_lod.png?600|視点位置に依存した詳細度制御}} ===== 詳しい説明 ===== 詳細度制御では、同じ物体に対して複数段階の詳細なモデルを用意し、視点からの距離や画面上の大きさ、処理負荷に応じて切り替える。近くで大きく見える物体は細かいモデルを使い、遠くで小さく見える物体はポリゴン数の少ないモデルを使っても見た目の差が目立ちにくい。この性質を利用すると、描画負荷を抑えながら画面全体の品質を保ちやすい。局所的に詳細度を変える視点依存の方法もある。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、用途に応じた複数のモデル品質を用意する考え方につながる。高精細モデル、軽量モデル、遠景用モデルを分けて作ることで、表示品質と作業効率を調整できる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、LODはリアルタイム描画の重要な最適化手法である。広いマップに多くのオブジェクトを表示する場合、距離に応じてモデルを切り替えることでフレームレートを維持しやすくなる。 ===== 制作・実装での例 ===== ゲームエンジンでは、LODグループや距離によるモデル切り替えとして実装されることがある。切り替えが急だと見た目に違和感が出るため、距離、画面サイズ、フェードなどを調整する。 ===== 検定対策ポイント ===== 詳細度制御は、状況に応じてモデルの細かさを変える手法である。[[cg:modeling:simplification|簡単化]]は低詳細モデルを作る処理、[[cg:modeling:time_critical_rendering|タイムクリティカルレンダリング]]は時間制約を意識した描画という関係で整理する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:simplification|簡単化]] * [[cg:modeling:time_critical_rendering|タイムクリティカルレンダリング]] * [[cg:modeling:polygonal_surface|ポリゴン曲面]] * [[cg:rendering:rendering|レンダリング]] * [[cg:rendering:frame_buffer|フレームバッファ]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]