[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== 制御点 ====== ===== 概要 ===== 制御点は、ベジエ曲線などの曲線の形を決めるために配置する点である。曲線が必ずすべての制御点を通るわけではないが、制御点の配置は曲線の向きやふくらみ方に大きく影響する。 {{:cg:figures:chapter02:fig_2_13_cubic_bezier_examples.png?600|3次ベジエ曲線の例}} ===== 詳しい説明 ===== 制御点は、曲線を直接1点ずつ描くのではなく、少数の点によって曲線全体を制御するための点である。3次ベジエ曲線では4つの制御点を使い、最初の点が始点、最後の点が終点になる。中間の制御点は曲線の接線方向やふくらみを決める。制御点を順に結ぶと制御ポリゴンになり、曲線はその形に引っ張られるように変化する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、曲線や輪郭を調整するときの基本操作になる。少ない点で滑らかな形を作れるため、細かい点を大量に置くより扱いやすい。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、移動経路やカメラパスをエディタ上で調整するときに制御点を使うことがある。制御点をデータ化すれば、実行時に曲線上の位置を計算できる。 ===== 検定対策ポイント ===== 制御点は曲線の形を決める点である。曲線が制御点をすべて通るとは限らない点に注意する。[[cg:modeling:control_polygon|制御ポリゴン]]や[[cg:modeling:convex_hull_property|凸包性]]と一緒に覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:b_zier_curve|ベジエ曲線]] * [[cg:modeling:control_polygon|制御ポリゴン]] * [[cg:modeling:convex_hull_property|凸包性]] * [[cg:modeling:subdivision_algorithm|細分割法]] * [[cg:modeling:cubic_bernstein_basis_function|3次バーンスタイン基底関数]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]