[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:modeling:start|第2章 モデリング]] ====== Bスプライン曲面 ====== ===== 概要 ===== Bスプライン曲面は、[[cg:modeling:b_spline_curve|Bスプライン曲線]]を曲面へ拡張した表現である。ベジエ曲面と同様に制御点で形を決めるが、制御点の影響を局所的にしやすい。 ===== 詳しい説明 ===== Bスプライン曲面は、Bスプライン曲線の考え方を u, v の2方向に広げた曲面表現である。ベジエ曲面では1つの曲面パッチ全体に制御点の影響が及びやすいが、Bスプライン曲面では制御点の影響を比較的局所的に抑えることができる。そのため、大きく複雑な曲面を扱うときにも部分的な調整がしやすい。さらに制御点に重みを与えると、NURBS曲面としてより表現力の高い曲面を扱える。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、滑らかで複雑な曲面を設計するための基礎になる。曲面の一部を調整したいとき、局所的な制御ができることは制作上の利点になる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、Bスプライン曲面そのものより、それをポリゴンメッシュへ変換した結果を扱う場面が多い。元データの曲面構造を理解しておくと、変換時の分割数や形状のなめらかさを判断しやすい。 ===== 検定対策ポイント ===== Bスプライン曲面は、Bスプライン曲線の曲面版である。[[cg:modeling:b_zier_surface|ベジエ曲面]]との違いとして、制御点の影響が局所的になりやすい点を覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:modeling:b_spline_curve|Bスプライン曲線]] * [[cg:modeling:parametric_surface|パラメトリック曲面]] * [[cg:modeling:b_zier_surface|ベジエ曲面]] * [[cg:modeling:control_point|制御点]] * [[cg:modeling:non_uniform_rational_b_spline_curve|NURBS曲線]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第2章 ---- [[cg:modeling:start|← 第2章 モデリング の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]