[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:image_processing:start|第5章 画像処理]] ====== ハーフトーニング ====== ===== 概要 ===== ハーフトーニングは、少ない色数や濃度しか使えない出力装置で、中間の明るさを擬似的に表現する技術である。たとえば白と黒だけの点の密度を変えることで、灰色に見える領域を作る。[[cg:fundamentals:grayscale_image|グレースケール画像]]の濃淡を、そのまま連続的な明るさで出せない場合に重要になる。 ===== 詳しい説明 ===== 印刷や表示では、表現できる階調数に制限がある場合がある。ハーフトーニングでは、細かな点の大きさ、密度、配置を変えることで、人間の目には中間調があるように見せる。広い範囲で見ると灰色に見えても、近くで見ると白黒の点の集まりで構成されている。これは[[cg:fundamentals:quantization|量子化]]によって失われる階調を、空間的な点の並びで補う発想である。[[cg:image_processing:dither_method|ディザ法]]はハーフトーニングを実現する代表的な方法の一つである。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、印刷用画像や低色数表現、レトロな画面表現を作るときにハーフトーニングの考え方が関係する。漫画風や新聞写真風のドット表現も、この原理を利用した見せ方として理解できる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、低色数風の演出、影のパターン表現、漫画風のシェーダ表現などに応用できる。処理負荷を抑えつつ濃淡を感じさせる表現としても使われる。 ===== 制作・実装での例 ===== 実装では、画素値に応じてドットを置く割合を変える。小さな領域の中で黒点が多ければ暗く、少なければ明るく見える。 ===== 検定対策ポイント ===== ハーフトーニングは、中間調を直接出力できない場合に、点の密度や配置で濃淡を表す技術である。[[cg:fundamentals:binary_image|2値画像]]や[[cg:image_processing:dither_method|ディザ法]]と関連づけて覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:image_processing:dither_method|ディザ法]] * [[cg:fundamentals:binary_image|2値画像]] * [[cg:fundamentals:grayscale_image|グレースケール画像]] * [[cg:fundamentals:tone|階調]] * [[cg:fundamentals:quantization|量子化]] * [[cg:image_processing:pixel_value_no282|画素値]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第5章 * 画像処理 ---- [[cg:image_processing:start|← 第5章 画像処理 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]