[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== ビューポート変換 ====== ===== 概要 ===== ビューポート変換は、投影された図を[[cg:fundamentals:device_coordinate_system|デバイス座標系]]上の表示領域へ写す変換である。[[cg:fundamentals:projection_transformation|投影変換]]で得られた図を、実際の画面のどこに表示するかを決める処理であり、[[cg:fundamentals:viewing_pipeline|ビューイングパイプライン]]の最後の段階に位置づく。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_37_viewport_transformation.png?600|ビューポート変換}} ===== 詳しい説明 ===== 3Dモデルは、モデリング変換、視野変換、投影変換を経て、画面に表示できる形になる。しかし、投影された図が画面全体に表示されるのか、一部の領域に表示されるのかは別に決める必要がある。ビューポート変換は、ウィンドウで指定された範囲を、デバイス座標系上のビューポートへ対応づける処理である。3Dから2Dへ投影する処理ではなく、表示領域への割り当てである点が重要である。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、最終出力の画面領域やレンダリング範囲を考えるときに関係する。複数のビューを並べる画面や、プレビュー表示の領域を考えると理解しやすい。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、画面分割、ミニマップ、UI用レンダーターゲットなどで重要になる。投影結果をどの矩形領域に描くかを制御するため、描画パイプラインの最後の調整段階として理解する。 ===== 制作・実装での例 ===== 同じ3Dシーンでも、左半分の画面に描く、右上の小窓に描く、全画面に描くなどの違いはビューポートの設定で決まる。 ===== 検定対策ポイント ===== ビューポート変換は、[[cg:fundamentals:projection_transformation|投影変換]]そのものではない。投影変換は3Dの情報を投影面へ写す処理であり、ビューポート変換はその結果を画面上の表示領域に合わせる処理である。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:device_coordinate_system|デバイス座標系]] * [[cg:fundamentals:projection_transformation|投影変換]] * [[cg:fundamentals:viewing_pipeline|ビューイングパイプライン]] * [[cg:fundamentals:viewing_transformation|視野変換]] * [[cg:fundamentals:clipping|クリッピング]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]