[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== ビューボリューム ====== ===== 概要 ===== ビューボリュームは、カメラから見て表示対象となる3次元空間の範囲である。前方・後方のクリッピング面やウィンドウによって決まり、範囲外にある物体や部分は[[cg:fundamentals:clipping|クリッピング]]される。[[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]]と[[cg:fundamentals:parallel_projection|平行投影]]では、この範囲の形が異なる。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_35_view_volume.png?600|ビューボリューム}} ===== 詳しい説明 ===== カメラから見える空間には、手前側の限界、奥側の限界、左右上下の広がりがある。これらで囲まれる3次元範囲がビューボリュームである。透視投影では奥へ向かって広がる四角錐台のような形になり、平行投影では幅が一定の直方体に近い範囲になる。 ビューボリュームは、描画処理の範囲を決める基準である。範囲外の物体は描かれず、範囲に一部だけ入っている物体は境界で切られる。この切り取り処理がクリッピングである。用語としては、ビューボリュームが「空間範囲」、クリッピングが「除外処理」と覚えるとよい。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、カメラから見える範囲を理解するための基礎になる。物体が画面に入るかどうか、近すぎて切れないか、遠すぎて表示されないかは、ビューボリュームの考え方と関係する。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、カメラの視野範囲、near/far、描画対象の制御に関係する。ビューボリュームの範囲を適切に設定することで、必要なものを表示し、不要なものを処理対象から外しやすくなる。 ===== 制作・実装での例 ===== 視野角を広げると横方向に見える範囲が広がり、farを伸ばすと遠くまで表示対象に含められる。ただし広げすぎると描画対象が増えたり、見え方が不自然になったりする場合がある。 ===== 検定対策ポイント ===== ビューボリュームは処理ではなく、表示対象となる3次元空間の範囲である。[[cg:fundamentals:clipping|クリッピング]]とセットで出題されやすい。透視投影では四角錐台状、平行投影では箱状の範囲として整理する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:clipping|クリッピング]] * [[cg:fundamentals:perspective_projection|透視投影]] * [[cg:fundamentals:parallel_projection|平行投影]] * [[cg:fundamentals:angle_of_view|画角]] * [[cg:fundamentals:field_of_view|視野角]] * [[cg:fundamentals:viewport_transformation|ビューポート変換]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]