[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== 右手系 ====== ===== 概要 ===== 右手系は、3次元直交座標系におけるx軸、y軸、z軸の向きの取り方の一種である。右手の親指、人差し指、中指を互いに直角になるように広げたときの指の向きで確認できる。これは位置の値そのものではなく、空間の向きを決める約束である。[[cg:fundamentals:left_handed_coordinate_system|左手系]]と対になる概念として理解する。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_7_right_and_left_handed_coordinate_systems.png?600|右手系と左手系}} ===== 詳しい説明 ===== 3次元直交座標系では、z軸の取り方によって右手系と左手系という2つの軸配置を区別する。右手系では、右手の親指、人差し指、中指を互いに直角に広げたとき、それぞれの指の向きが3本の軸の向きに対応する。 右手系と左手系は、同じ数値を使っていても空間の向きが変わるため、3Dデータの解釈に影響する。たとえば奥行き方向や回転方向の扱いが異なると、モデルが反転して見えたり、回転の向きが意図と逆になったりする。右手系は「右側を表す座標」ではなく、3本の軸の向きを決める規則である。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、制作データや表示環境によって座標系の向きが異なる場合がある。モデルの向きが反転して見える、前後が逆になる、回転方向が合わないといった問題は、座標系の違いが原因になることがある。3Dデータを扱うときは、どの座標系を前提にしているかを確認する必要がある。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、モデル読み込み、カメラ、回転、物理計算などで右手系・左手系の違いが問題になることがある。描画APIやゲームエンジンによって前提が異なる場合もあるため、外部データを取り込むときは座標系の変換が必要になることがある。 ===== 制作・実装での例 ===== 外部モデルを読み込んだとき、モデルが横を向いたり、前後が逆に表示されたりする場合、スケールや回転だけでなく、右手系と左手系の違いを確認する。座標系の前提が異なるデータをそのまま使うと、見た目や回転方向が合わないことがある。 ===== 検定対策ポイント ===== 右手系は、3次元直交座標系の軸配置の一種である。[[cg:fundamentals:left_handed_coordinate_system|左手系]]と対になる概念として覚える。試験では、右手系・左手系を座標値そのものではなく、x軸・y軸・z軸の向きの約束として判断する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:left_handed_coordinate_system|左手系]] * [[cg:fundamentals:three_dimensional_orthogonal_coordinate_system|3次元直交座標系]] * [[cg:fundamentals:coordinates|座標]] * [[cg:fundamentals:modeling_coordinate_system_no021|モデリング座標系]] * [[cg:fundamentals:world_coordinate_system|ワールド座標系]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]