[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== モデリング変換 ====== ===== 概要 ===== モデリング変換は、[[cg:fundamentals:modeling_coordinate_system_no046|モデリング座標系]]で定義された図形を[[cg:fundamentals:world_coordinate_system|ワールド座標系]]へ移し、シーン内に配置するための変換である。モデルの位置、向き、大きさを決めるため、[[cg:fundamentals:translation|平行移動]]、[[cg:fundamentals:rotation|回転]]、[[cg:fundamentals:scaling|拡大・縮小]]などと関係する。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_36_viewing_pipeline_from_model_to_display.png?600|モデルから表示までの変換(ビューイングパイプライン)}} ===== 詳しい説明 ===== モデルは、作成時にはモデル固有の座標系で定義される。しかし画面に表示するには、そのモデルをシーン全体のどこに置くかを決める必要がある。モデリング座標系からワールド座標系へ移す処理がモデリング変換である。 モデリング変換では、モデルを移動する、回転する、大きさを変える、といった基本変換を組み合わせることが多い。これはモデルの形状データを作る作業そのものではなく、作られたモデルをシーン内へ配置するための変換である。[[cg:fundamentals:viewing_transformation|視野変換]]とは、変換元と変換先の座標系が異なる点に注意する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、作成したモデルをシーン内の目的の位置へ配置する作業と関係する。モデルを拡大縮小し、向きを調整し、ワールド空間内に置く流れを、座標系変換として理解できる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、モデル行列やワールド行列に近い考え方として現れる。キャラクターを移動させる、回転させる、アイテムをステージ上に配置するなどの処理は、モデリング変換の考え方と結びつく。 ===== 制作・実装での例 ===== 1つの岩モデルをステージの複数地点に置く場合、頂点データは同じでも、位置や回転や大きさを変えることで別々の岩として表示できる。この配置のための変換がモデリング変換である。 ===== 検定対策ポイント ===== モデリング変換は、モデリング座標系からワールド座標系への変換である。[[cg:fundamentals:viewing_transformation|視野変換]]はワールド座標系からカメラ座標系への変換なので、変換の順序と座標系の違いで区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:modeling_coordinate_system_no046|モデリング座標系]] * [[cg:fundamentals:world_coordinate_system|ワールド座標系]] * [[cg:fundamentals:geometric_transformation|幾何学的変換]] * [[cg:fundamentals:translation|平行移動]] * [[cg:fundamentals:rotation|回転]] * [[cg:fundamentals:scaling|拡大・縮小]] * [[cg:fundamentals:viewing_transformation|視野変換]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]