[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== モデリング座標系 ====== ===== 概要 ===== モデリング座標系は、個々の形状モデルを定義するための座標系である。ここでは、モデルを[[cg:fundamentals:world_coordinate_system|ワールド座標系]]へ配置する前の座標系として理解する。各物体は自分専用の座標系で作られ、[[cg:fundamentals:modeling_transformation|モデリング変換]]によってシーン全体の座標へ移される。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_36_viewing_pipeline_from_model_to_display.png?600|モデルから表示までの変換(ビューイングパイプライン)}} ===== 詳しい説明 ===== 3Dモデルの頂点座標は、最初からシーン全体の座標で持たれているとは限らない。多くの場合、モデルはその物体を作りやすい基準で定義される。たとえばキャラクターなら足元や体の中心を基準にし、小物なら部品の中心を基準にすることがある。このようなモデル固有の基準がモデリング座標系である。 この語は以前にもモデリングの基礎として出てくるが、ここではビューイングパイプライン内の座標変換として扱う点が重要である。モデリング座標系で定義されたモデルは、モデリング変換によってワールド座標系へ配置され、その後に[[cg:fundamentals:viewing_transformation|視野変換]]や[[cg:fundamentals:projection_transformation|投影変換]]へ進む。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、各モデルを作りやすい原点や向きで作成し、それをシーン内の目的の位置へ配置する考え方に関係する。モデルそのものの形を定義する座標と、シーン全体での位置を表す座標を分けて考えると整理しやすい。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、モデルファイル内の頂点座標をローカル座標として扱い、ワールド行列でシーン内の位置へ配置する考え方に対応する。キャラクターやアイテムを複数配置しても、それぞれのモデル座標系を基準に扱える。 ===== 制作・実装での例 ===== 同じ木のモデルをステージ上に何本も置く場合、木の頂点データは1つのモデリング座標系で作られている。それぞれを別の位置や向きに置く処理が、ワールド座標系への配置にあたる。 ===== 検定対策ポイント ===== モデリング座標系は、モデルを定義するための座標系である。ここでは[[cg:fundamentals:world_coordinate_system|ワールド座標系]]へ変換される前の座標系として押さえる。同名の[[cg:fundamentals:modeling_coordinate_system_no021|モデリング座標系]]とは文脈が異なるため、モデリング変換との関係を重視する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:modeling_coordinate_system_no021|モデリング座標系]] * [[cg:fundamentals:world_coordinate_system|ワールド座標系]] * [[cg:fundamentals:modeling_transformation|モデリング変換]] * [[cg:fundamentals:camera_coordinate_system|カメラ座標系]] * [[cg:fundamentals:viewing_transformation|視野変換]] * [[cg:fundamentals:coordinates|座標]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]