[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== 画像の再標本化 ====== ===== 概要 ===== 画像の再標本化は、画像を拡大・縮小・回転などで変換したあと、新しい画素位置に合わせて[[cg:fundamentals:pixel_value_no072|画素値]]を求め直す処理である。元画像の画素がそのまま新しい格子に一致するとは限らないため、補間方法が必要になる。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_52_image_resampling_examples.png?600|画像の再標本化の例}} ===== 詳しい説明 ===== 画像を幾何学的に変換すると、変換後の画素位置は元画像の画素位置とぴったり一致しないことが多い。そこで、変換後の各画素にどの値を入れるかを決める処理が必要になる。これが画像の再標本化である。単純な方法として[[cg:fundamentals:nearest_neighbor_interpolation|ニアレストネイバー]]があり、よりなめらかにする方法として[[cg:fundamentals:bilinear_interpolation_no089|バイリニア補間]]がある。再標本化の方法によって、画像のギザギザ、ぼけ、細部の残り方が変わる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、画像素材の拡大縮小、回転、変形、合成で再標本化が行われる。画像編集ソフトで画像サイズを変えるときも、内部では補間方法に基づいて画素値が計算される。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、テクスチャの拡大縮小、スプライトの回転、画面解像度の変更、UIのスケーリングなどで再標本化が関係する。補間方法は見た目の品質と処理負荷に影響する。 ===== 検定対策ポイント ===== 画像の再標本化は、変換後の画素値を求め直す処理である。[[cg:fundamentals:nearest_neighbor_interpolation|ニアレストネイバー]]や[[cg:fundamentals:bilinear_interpolation_no089|バイリニア補間]]は再標本化で使われる補間方法として覚える。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:digital_image|ディジタル画像]] * [[cg:fundamentals:sampling|標本化]] * [[cg:fundamentals:nearest_neighbor_interpolation|ニアレストネイバー]] * [[cg:fundamentals:bilinear_interpolation_no089|バイリニア補間]] * [[cg:fundamentals:geometric_transformation|幾何学的変換]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]