[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:fundamentals:start|第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像]] ====== ディジタルカメラモデル ====== ===== 概要 ===== ディジタルカメラモデルは、実際のカメラ撮影の流れを手がかりにして、CG、画像処理、3次元復元を整理するための考え方である。被写体、カメラ、光、撮像、画像処理という流れを、コンピュータ上のモデルや手法に対応づける。この考え方では、P1〜P5の撮影過程とM1〜M5のモデルを対応させ、画像がどのように作られ、処理されるかを理解する。 {{:cg:figures:chapter01:fig_1_3_digital_camera_model.png?600|ディジタルカメラモデル}} ===== 詳しい説明 ===== 実際の撮影では、被写体を準備し、カメラの位置や方向を決め、光を調整し、シャッタを押して画像を記録し、必要なら画像編集を行う。この流れをP1〜P5の撮影過程として捉え、それに対応するコンピュータ上のモデルをM1〜M5として整理すると理解しやすい。M1は形状データ、M2はカメラ位置・方向・画角などの幾何学的条件、M3は光や反射に関する光学的条件、M4は[[cg:fundamentals:digital_image|ディジタル画像]]としての記録や生成、M5は[[cg:fundamentals:image_processing_no009|画像処理]]に対応する。 このモデルを使うと、CGと3次元復元の違いも整理しやすい。CGは形状、カメラ、光などの情報を与えて画像を生成する。一方、[[cg:fundamentals:three_dimensional_reconstruction|3次元復元]]は撮影済み画像から逆向きに形状やカメラ位置などを推定する。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、形状を作る、カメラを決める、光を設定する、画像として出力する、出力後に補正するという流れがある。これはディジタルカメラモデルのM1〜M5に対応させて考えられる。制作工程を感覚だけでなく、何をデータとして設定しているのかで整理できる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発では、カメラ、ライト、モデル、描画結果、ポストエフェクトを分けて考える必要がある。ディジタルカメラモデルは、画面に表示される画像がどのデータや処理から作られているのかを整理する助けになる。表示不具合を調べるときも、形状、カメラ、光、画像処理のどこが原因かを切り分けやすい。 ===== 検定対策ポイント ===== ディジタルカメラモデルでは、P1〜P5とM1〜M5の対応を押さえる。M1は形状、M2はカメラや幾何、M3は光や反射、M4はディジタル画像、M5は画像処理である。CGはデータから画像へ向かう処理、3次元復元は画像からシーン情報へ戻る処理として区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:fundamentals:computer_graphics|コンピュータグラフィックス]] * [[cg:fundamentals:digital_image|ディジタル画像]] * [[cg:fundamentals:analog_image_no006|アナログ画像]] * [[cg:fundamentals:analog_signal|アナログ信号]] * [[cg:fundamentals:digital_signal|ディジタル信号]] * [[cg:fundamentals:image_processing_no009|画像処理]] * [[cg:fundamentals:three_dimensional_reconstruction|3次元復元]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第1章 ---- [[cg:fundamentals:start|← 第1章 基礎・座標・色・ディジタル画像 の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]