[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== スケルトン法 ====== ===== 概要 ===== スケルトン法は、キャラクターなどの内部に骨格構造を設定し、その骨格を動かすことで外形を変形させる方法である。全ての頂点を直接動かすのではなく、関節を持つ骨格を動かし、それにモデルの表面を追従させる。 {{:cg:figures:chapter04:fig_4_9_skeleton_method.png?500|スケルトン法の例}} ===== 詳しい説明 ===== 人間や動物のようなキャラクターは、腕、脚、胴体などが関節でつながって動く。スケルトン法では、この構造を骨や関節の階層として表し、骨格の姿勢を変えることでモデル全体の姿勢を変える。 骨格の動かし方には、親から子へ関節を順に計算する[[cg:animation:forward_kinematics|フォワードキネマティクス]]や、手先などの目標位置から関節を逆に求める[[cg:animation:inverse_kinematics|インバースキネマティクス]]が関係する。検定では、骨格を使って形状を動かす方法として押さえる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、キャラクターモデルに骨格を設定し、骨格を操作してポーズや動きを作る。歩く、走る、腕を上げるなどの動きは、骨格の回転や移動によって作られる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、キャラクターアニメーションの基本的な仕組みとしてスケルトン法が使われる。複数のモーションを切り替えたり、武器を持つ手の位置を調整したりする場合にも骨格構造が重要になる。 ===== 制作・実装での例 ===== モデルデータには、骨の階層、各頂点がどの骨にどれだけ影響されるか、各時刻の骨の姿勢などが含まれる。ゲームエンジンはそれらを再生し、フレームごとにモデルを変形して表示する。 ===== 検定対策ポイント ===== スケルトン法は、骨格構造を使ってモデルを動かす方法である。[[cg:animation:key_framing|キーフレーム法]]は時間上の重要状態を指定する方法であり、スケルトン法とは分類が異なる。両者は組み合わせて使われることが多い。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:key_framing|キーフレーム法]] * [[cg:animation:forward_kinematics|フォワードキネマティクス]] * [[cg:animation:inverse_kinematics|インバースキネマティクス]] * [[cg:animation:cg_animation|CGアニメーション]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]