[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== リアルタイムアニメーション ====== ===== 概要 ===== リアルタイムアニメーションは、利用者の操作や場面の状態に応じて、その場で計算しながら表示するアニメーションである。あらかじめ完成した映像を再生するだけではなく、入力、物理、AI、描画などを毎フレーム更新する。[[cg:animation:game_engine|ゲームエンジン]]と関係が深い。 ===== 詳しい説明 ===== リアルタイムアニメーションでは、限られた時間内に計算と描画を終える必要がある。フレームごとにキャラクターの姿勢、物理シミュレーション、カメラ、当たり判定などを更新し、その結果を画面に表示する。処理が重すぎるとフレームレートが下がり、操作感や見た目に影響する。 {{:cg:figures:chapter04:fig_4_33_double_buffering.png?600|ダブルバッファ方式の概念}} ===== CG制作との関係 ===== 映像制作では事前に時間をかけてレンダリングできるが、リアルタイムCGではその場で結果を出す必要がある。見た目の品質と処理速度の両立が重要になる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲーム開発の中心的な考え方である。プレイヤーの入力に応じてキャラクターが動き、物理やAIが変化し、その結果が即座に画面へ反映される。 ===== 制作・実装での例 ===== 1秒間に60回画面を更新する場合、1フレームに使える時間は約16.7ミリ秒である。この中で更新、描画、入力処理などを終える必要がある。 ===== 検定対策ポイント ===== リアルタイムアニメーションは、状況に応じて即時に計算・表示するアニメーションである。事前に作られた映像の再生とは区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:game_engine|ゲームエンジン]] * [[cg:animation:double_buffering|ダブルバッファ方式]] * [[cg:animation:collision_detection|衝突判定]] * [[cg:animation:cg_animation|CGアニメーション]] * [[cg:animation:real_time_animation|リアルタイムアニメーション]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]