[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== ミドルショット ====== ===== 概要 ===== ミドルショットは、人物や対象を画面内で中程度の大きさに写すフレーミングである。[[cg:animation:up_shot|アップショット]]ほど表情や細部に寄らず、[[cg:animation:long_shot|ロングショット]]ほど広い背景説明にも寄らない。対象の動きや姿勢を見せながら、周囲の状況もある程度伝えたい場面で使われる。 {{:cg:figures:chapter04:fig_4_6_framing_shot_sizes.png?600|代表的なフレーミングとショットサイズ}} ===== 詳しい説明 ===== ミドルショットでは、人物なら上半身から全身に近い範囲、または対象と周辺環境の両方が読み取れる程度の画面構成になる。視聴者に対象の表情だけを強く見せるのではなく、対象がどこにいて、何をしているのかを同時に伝えやすい。 [[cg:animation:framing|フレーミング]]の一種として、画面内の大きさや余白を調整するために使われる。検定では、ショットサイズの違いを「どのくらい対象に寄るか」で整理するとよい。ミドルショットはアップショットとロングショットの中間として覚える。 ===== CG制作との関係 ===== CGアニメーションでは、キャラクターの表情だけでなく、手の動き、姿勢、周囲の小物との関係を見せたいときにミドルショットが使いやすい。会話シーンや説明カットでは、対象を見失わせずに状況も伝えられる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、イベントシーンや会話シーンのカメラ配置でミドルショットに近い構図が使われる。プレイヤーキャラクターとNPCの距離感、姿勢、周囲の状況を同時に見せられるため、情報提示と演出のバランスを取りやすい。 ===== 制作・実装での例 ===== イベントカメラでは、キャラクターの顔だけに寄りすぎると身振りが見えず、遠すぎると表情が伝わりにくい。ミドルショットは、演技と状況を同時に見せる基準として使える。 ===== 検定対策ポイント ===== ミドルショットは、対象の細部を重視するアップショット、空間全体を重視するロングショットと区別する。ショットサイズはカメラワークではなく、画面にどの範囲を写すかという[[cg:animation:framing|フレーミング]]の用語として整理する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:framing|フレーミング]] * [[cg:animation:up_shot|アップショット]] * [[cg:animation:long_shot|ロングショット]] * [[cg:animation:angle|アングル]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]