[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== キーフレーム法 ====== ===== 概要 ===== キーフレーム法は、アニメーションの重要な時点の状態をキーフレームとして指定し、その間の動きを補間して作る方法である。すべてのフレームを手作業で指定するのではなく、代表的な状態を与えて中間の動きを計算・作成する点が特徴である。 {{:cg:figures:chapter04:fig_4_8_keyframe_animation_example.png?600|キーフレーム法によるアニメーション例}} ===== 詳しい説明 ===== キーフレームには、ある時刻における位置、回転、拡大率、形状、カメラ、ライトなどの状態を記録できる。アニメーションでは、複数のキーフレームを時間軸上に配置し、その間を[[cg:animation:in_between|中割り]]や補間によってつなぐ。 キーフレーム法は、物体の移動だけでなく、カメラワーク、キャラクターの姿勢、表情、色や透明度の変化などにも利用できる。補間の仕方を変えると、同じキーフレームでも動きの印象が変わる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、動きの要所をキーフレームとして設定し、ソフトウェアが中間フレームを生成する。アニメータは、どの時点を重要な姿勢として置くか、どのような速度変化にするかを調整する。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、キャラクターのモーション、UI演出、カメラ演出、エフェクトの変化などでキーフレームの考え方が使われる。リアルタイムに補間して再生するため、データ量を抑えつつ滑らかな動きを作れる。 ===== 制作・実装での例 ===== 実装では、時刻0秒の位置と時刻1秒の位置を指定し、その間を線形補間や曲線補間で求める。補間の方法を変えると、一定速度の動きにも、加速・減速する動きにもできる。 ===== 検定対策ポイント ===== キーフレーム法は、重要な状態を指定し中間を補間する方法である。[[cg:animation:skeleton_method|スケルトン法]]は骨格を使った変形方法、[[cg:animation:ease_in_ease_out|イーズイン・イーズアウト]]は速度変化の調整であり、キーフレーム法そのものとは役割が違う。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:in_between|中割り]] * [[cg:animation:cg_animation|CGアニメーション]] * [[cg:animation:skeleton_method|スケルトン法]] * [[cg:animation:ease_in_ease_out|イーズイン・イーズアウト]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]