[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== インバースキネマティクス ====== ===== 概要 ===== インバースキネマティクスは、手先や足先などの末端を目標位置に置くために、途中の関節角度を逆算する方法である。IKと略され、キャラクターの足を地面に接地させる処理などでよく使われる。 ===== 詳しい説明 ===== インバースキネマティクスでは、まず末端の目標位置を決め、その位置に届くように関節の角度を求める。たとえば、足先を床の上に置きたい場合、股関節やひざの角度を計算して自然な姿勢を作る。 [[cg:animation:forward_kinematics|フォワードキネマティクス]]が親関節から順番に末端位置を求めるのに対し、IKは末端の目標から関節を調整する。便利な一方で、関節の曲がる向き、可動範囲、複数解の扱いを考えないと、不自然なポーズになることがある。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、手を机に置く、足を地面に合わせる、キャラクターが物をつかむといった動作を作るときにIKが役立つ。すべての関節を手作業で調整する負担を減らせる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、地形の高さに合わせて足を接地させる、キャラクターの手を武器や壁に合わせるなど、状況に応じた自然な姿勢補正に使われる。リアルタイムで解く場合は計算量にも注意する。 ===== 制作・実装での例 ===== 坂道でキャラクターの足が空中に浮くと不自然に見える。IKを使うと、足先を地面上の目標点に合わせ、ひざや股関節を調整して接地感を出せる。 ===== 検定対策ポイント ===== インバースキネマティクスは、末端の目標位置から関節角を求める方法である。FKとの違いを、計算の向きと用途で区別する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:forward_kinematics|フォワードキネマティクス]] * [[cg:animation:skeleton_method|スケルトン法]] * [[cg:animation:cg_animation|CGアニメーション]] * [[cg:animation:path_animation|パスアニメーション]] * [[cg:animation:motion_capture|モーションキャプチャ]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]