[[cg:start|CG用語集トップ]] > [[cg:animation:start|第4章 アニメーション]] ====== イーズイン・イーズアウト ====== ===== 概要 ===== イーズイン・イーズアウトは、動き始めや止まり際の速度を調整し、自然な加速や減速を表現する考え方である。一定速度で急に動き出して急に止まると機械的に見えるため、始めはゆっくり、途中で速く、終わりでゆっくりするように変化をつける。 {{:cg:figures:chapter04:fig_4_11_ease_in_ease_out.png?600|イーズイン・イーズアウト}} ===== 詳しい説明 ===== アニメーションでは、同じ位置のキーフレームを指定しても、その間の補間の仕方によって動きの印象が大きく変わる。等速で変化させると単調で硬い動きになりやすいが、イーズインでは動き始めをゆっくりにし、イーズアウトでは止まり際をゆっくりにする。 この考え方は、物体の移動、カメラワーク、UIの開閉、キャラクターの動作などに広く使われる。[[cg:animation:key_framing|キーフレーム法]]と組み合わせることで、キーフレーム間の動きを自然に見せられる。 ===== CG制作との関係 ===== CG制作では、アニメーションカーブを調整してイーズイン・イーズアウトを設定する。単に始点と終点を決めるだけではなく、途中の速度変化を調整することで、重さ、柔らかさ、勢いなどを表現できる。 ===== ゲーム開発との関係 ===== ゲームでは、メニュー表示、カメラ移動、攻撃演出、アイテム取得演出などで使われる。UIが急に現れるより、少し加速・減速して動く方が自然で見やすい。 ===== 制作・実装での例 ===== 実装では、線形補間ではなくイージング関数を使って値の変化量を調整する。位置、透明度、拡大率などに同じ考え方を適用できる。 ===== 検定対策ポイント ===== イーズイン・イーズアウトは、キーフレームそのものではなく、キーフレーム間の速度変化を自然にする考え方である。[[cg:animation:in_between|中割り]]や補間と関連するが、特に加速・減速の表現として整理する。 ===== 関連用語 ===== * [[cg:animation:key_framing|キーフレーム法]] * [[cg:animation:in_between|中割り]] * [[cg:animation:cg_animation|CGアニメーション]] * [[cg:animation:real_time_animation|リアルタイムアニメーション]] ===== タグ ===== * CGエンジニア検定 * 第4章 ---- [[cg:animation:start|← 第4章 アニメーション の目次に戻る]] [[cg:start|← CG用語集トップに戻る]]